Zusammenfassung
Die Staatliche Kunsthalle Karlsruhe begegnet als traditionsreiches und traditionsbewusstes Museum den Herausforderungen der Digitalisierung und begreift sie als Chance. Methoden wie Co-Creation und Partizipation sind zwei der Ansätze, welche die Staatliche Kunsthalle Karlsruhe regelmäßig anwendet. Wie diese nicht nur dabei helfen dem Bildungsauftrag im digitalen Raum nachzukommen und potenzielle Zielgruppen zu erreichen, sondern auch die Akzeptanz der Digitalisierung intern zu optimieren, wird nach einer kurzen Einführung mit einem Praxisbericht aus der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe dargelegt.
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Notes
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Das Video dazu findet sich unter https://www.youtube.com/watch?v=ZrUjayJco9w&lc=.
- 2.
Serious Games bezeichnet eine Form von Gamification, die wie folgt definiert wird: „Serious Games können als gleichberechtigte Synthese aus Spielen und Lernen in problembasierten Lernkontexten festgelegt werden. Das Lerngeschehen ist in ein Spielgeschehen eingebettet und es ist schwer eine Unterscheidung zu treffen, wann ‚noch‘ gelernt bzw. ‚schon‘ gespielt wird. Es ist in diesem Falle unerheblich, ob diese Spiele digital oder analog angeboten werden“ (Müller-Kreiner 2017, S. 67).
Literatur
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Schwarze, T. (2020). Mit Co-Creation und Partizipation auf dem Weg zum digitalen Museum. In: Holst, C. (eds) Kultur in Interaktion. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27260-9_6
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