Zusammenfassung
Kap. 4 bietet eine Übersicht darüber, welche Rolle dem Genrebegriff in den wichtigsten Diskursfeldern des Videospiels zukommt. Dem Beispiel von Benjamin Sterbenz folgend (2011), werden hier unterschiedliche Schwerpunktbereiche evaluiert und einander gegenübergestellt. Im vorliegenden Werk werden diese fünf Bereiche genauer vorgestellt. Zunächst werden aus dem Videospieldesign stammende Taxonomien präsentiert. Dem folgen marktwirtschaftliche Verwendungen von Videospielgenres. Aufbauend auf dieser Veranschaulichung wird die Nennung von Genres im Videospieljournalismus hinterfragt, bevor ein Unterkapitel über Pädagogik didaktisch motivierte Methoden der Genrekategorisierung von Videospielen vorstellt. Folgend werden wissenschaftliche Modelle der Videospieltaxonomie erläutert, bevor abschließend die für die Gattungstheorie relevante Frage nach einem Kanon beleuchtet wird. Es wird aufgezeigt, welche Ansätze es zum Erstellen eines Kanons der Videospiele gibt und an welchen Schwierigkeiten die Zusammenstellung eines solchen sowohl generell als auch in diesem gesonderten Kontext krankt.
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Notes
- 1.
Es bilden sich ganze Designerszenen um kostenfreie Entwicklersoftware wie dem RPG Maker (ASCII 1992).
- 2.
Etwa über den Twitterkanal @xmeetsdarksouls.
- 3.
Genauer erläutert in Abschn. 4.5.
- 4.
Stand: 4. März 2019.
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Schniz, F. (2020). Videospielbezogene Genrediskursfelder. In: Genre und Videospiel. Genrediskurse. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27244-9_4
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Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden
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