Zusammenfassung
In der Debatte herrscht Einigkeit über die Notwendigkeit einer Reform der Bildungssysteme als Bedingung des Erhalts hoher Beschäftigungsquoten und der Herstellung „guter“ Arbeit. Geht es allerdings darum, ein Paradigma für Bildung in einer digitalisierten Arbeitswelt zu formulieren, verlieren sich viele Autoren in Allgemeinplätzen: etwa die Befähigung zu Kreativität, Flexibilität und Lernfähigkeit – also gerade jenen drei Schutzheiligen, die spätestens seit den 1960er Jahren jeder Bildungsreform Pate standen. In diesem Beitrag wird die Frage aufgeworfen, was eigentlich die Spezifik der Applikation digitaler Technologien ausmacht. Man kann ihre erfolgreiche Etablierung, so die Antwort, als Effekt der Durchsetzung von Spielelementen in den jeweiligen Prozessen ansehen, sodass Spielen-Können als digitale Kompetenz zu deuten ist. Neben Adaptions- und Variationsvermögen scheint jedoch vor allem Subversionskompetenz eine zentrale Bedingung für ein souveränes Handeln von Menschen in digitalen Strukturen zu sein. Denn nur wer die Fähigkeit besitzt, auf Spielregeln einzuwirken, kann die jeweiligen Situationen auch aktiv beeinflussen.
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Schobin, J., Staab, P. (2019). Digitale Spielkompetenz. Handlungs- und Innovationsfähigkeit in digitalen Umwelten. In: Dobischat, R., Käpplinger, B., Molzberger, G., Münk, D. (eds) Bildung 2.1 für Arbeit 4.0?. Bildung und Arbeit, vol 6. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23373-0_18
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