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Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen

  • Helge Fischer
  • Matthias Heinz
  • Lars Schlenker
  • Sander Münster
  • Fabiane Follert
  • Thomas Köhler
Chapter
Part of the Edition HMD book series (EHMD)

Zusammenfassung

Punkte, Abzeichen, Bestenlisten – und schon fällt der Begriff der Gamifizierung. Die fortschreitende Digitalisierung vereinfacht den Einsatz sogenannter Spielelemente in der akademischen Bildung erheblich. Dabei bietet der Trend der Humifizierung neben Punkten, Abzeichen und Ranglisten viele niedrigschwellige und technisch wenig aufwendige Möglichkeiten der Lernmotivationssteigerung. Gamifizierung – verstanden als Designstrategie – kann helfen, motivations- und partizipationsförderliche Lernumgebungen an Hochschulen zu kreieren, in denen Studierende berufliche Kompetenzen individuell oder gemeinsam aufbauen können. Dafür muss die Gamifizierung pädagogischen Prinzipien folgen. Der vorliegende Beitrag thematisiert dies und setzt sich mit der Idee der Gamifizierung, den wesentlichen Merkmalen von Spielen und deren Potenzialen für das Lernen und Lehren in der Hochschule auseinander. Zur Verdeutlichung dessen werden hochschulische Entwicklungstendenzen wie die Anregung der Studienmotivation, vertiefendes Lernen und Senkung der Abbrecherzahlen fokussiert. Abschließend werden praktische Umsetzungsbeispiele und deren Effekte für das Lernen in der Hochschule aufgezeigt.

Schlüsselwörter

Gamifizierung Hochschullehre Lernmotivation Hochschulentwicklung Digitalisierung 

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Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017

Authors and Affiliations

  • Helge Fischer
    • 1
  • Matthias Heinz
    • 1
  • Lars Schlenker
    • 1
  • Sander Münster
    • 1
  • Fabiane Follert
    • 1
  • Thomas Köhler
    • 1
  1. 1.TU Dresden/MedienzentrumDresdenDeutschland

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