Advertisement

Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung

  • Stefan Stieglitz
Chapter
Part of the Edition HMD book series (EHMD)

Zusammenfassung

Gamification ist in den vergangenen Jahren zu einem viel diskutierten Trendthema geworden, verspricht das Konzept doch höhere Produktivität bei gleichzeitig steigender Nutzerzufriedenheit. Anwendungsbeispiele finden sich im Unternehmenskontext, in der Wissensaufnahme oder in der persönlichen Verhaltensbeeinflussung. Die Einführung und die Nutzung von Gamification-Elementen stellen für Unternehmen Herausforderungen dar und erfordern ein systematisches und umsichtiges Vorgehen. So müssen frühzeitig konkrete Ziele definiert werden, die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft durch die Mitarbeiter dauerhaft sichergestellt und Fragen der technischen Integration und der betrieblichen Mitbestimmung gelöst werden. Gamification kann dann positive Effekte in verschiedenen Unternehmensbereichen entfalten. Hierzu gehört etwa die aktive Beteiligung in Enterprise Social Networks oder die Durchführung „lästiger“ Standardaufgaben, wie das Dokumentieren. Um Mehrwerte durch Gamification zu erzielen ist es jedoch essenziell, die Präferenzen der Mitarbeiter vorab zu kennen, wichtige Akteure einzubinden und die Auswirkungen der spielerischen Ansätze laufend im Blick zu behalten.

Schlüsselwörter

Gamification Serious Game Management Motivation Unternehmen 

Literatur

  1. Bul A, Veit D, Webster J (2015) Gamification – a novel phenomenon or a new wrapping for existing concepts? Tagungsband 36. International Conference on Information Systems (ICIS)Google Scholar
  2. Dale S (2014) Gamification: making work of fun, or making fun of work? Bus Inf Rev 31(2):82–90 (Sage)CrossRefGoogle Scholar
  3. Frey B, Osterloh M (1997) Sanktionen oder Seelenmassage? Motivationale Grundlagen der Unternehmensführung. DBW 57:307–321Google Scholar
  4. Frey B, Osterloh M (2002) Successful management by motivation: balancing intrinsic and extrinsic incentives. Springer, Berlin/HeidelbergGoogle Scholar
  5. Hamari J, Koivisto J, Sarsa H (2014) Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Tagungsband der 47. Hawaii International Conference on System Science (HICSS)Google Scholar
  6. Koch M, Ott F, Oertelt S (2013) Gamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation. In: Koch M, Ott F (Hrsg) Schriften zur soziotechnischen Integration, Bd 3, 1. Aufl. Universität der Bundeswehr, Neubiberg, S 1–32Google Scholar
  7. Seaborn K, Fels D (2015) Gamification in theory and action: a survey. Int J Hum Comput Stud 74:14–31CrossRefGoogle Scholar
  8. Stieglitz S, Meske C (2012) Maßnahmen für die Einführung unternehmensinterner Social Media. HMD 49(5):36–43CrossRefGoogle Scholar
  9. Stieglitz S, Lattemann C, Fohr G (2010) Learning arrangements in virtual worlds. Tagungsband 43. Hawaii International Conference on System Science (HICSS)Google Scholar
  10. Teh N, Schuff D, Johnson S, Geddes D (2013) Can work be fun? Improving task motivation and help-seeking through game mechanics. Tagungsband International Conference on Information Systems (ICIS)Google Scholar
  11. Wiegand T, Stieglitz S (2014) Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises. In: Plöderer E, Grunske L, Schneider E, Ull D (Hrsg) Informatik 2014: Big Data – Komplexität meistern, Bd P-232. Gesellschaft für Informatik, Stuttgart, S 321–332Google Scholar

Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2017

Authors and Affiliations

  1. 1.Universität Duisburg-EssenDuisburgDeutschland

Personalised recommendations