Advertisement

Game Studies pp 301-311 | Cite as

Gemeinschaft

  • Judith Ackermann
Chapter
Part of the Film, Fernsehen, Neue Medien book series (FFNM)

Zusammenfassung

Das Kapitel spürt dem Phänomen Gemeinschaft und den gemeinschaftsbildenden Momenten im digitalen Spielen nach. Hierzu wird zunächst ein Überblick über den historischen Wandel des Gemeinschaftsbegriffs und dessen unterschiedliche Definitionen in verschiedenen (akademischen) Disziplinen gegeben. Diese werden daran anschließend auf den Bereich der digitalen Spiele abgebildet, wobei die verschiedenen durch Computer- und Videospiele ermöglichten Konstellationen des Zusammenspielens und die damit einhergehenden Gemeinschaften näher vorgestellt und voneinander abgegrenzt werden. Die in den Text integrierte exemplarische Analyse weist die Gemeinschaftsorientierung im Computerspiel anhand der Betrachtung der direkten Kommunikation beim digitalen Spielen nach und befragt am Beispiel von Twitch plays Pokémon experimentelle Formen des Zusammenspielens in Hinblick auf ihre Relevanz für die Entstehung von Gemeinschaft(en).

Literatur

  1. Ackermann, Judith. 2011. Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken. Münster: Lit.Google Scholar
  2. Anderson, Benedict. 2006. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. London: Verso.Google Scholar
  3. Cypra, Olgierd. 2005. Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Diplomarbeit, Johannes Gutenberg Universität Mainz.Google Scholar
  4. Fritz, Jürgen. 2009. Spielen in virtuellen Gemeinschaften. In Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, hrsg. T. Quandt, J. Wimmer und J. Wolling, 135–147. Wiesbaden: VS Verlag.Google Scholar
  5. Fritz, Jürgen und Tanja Witting. 2009. Suche, Sog, Sucht: Was Online-Gaming problematisch machen kann. In Rausch ohne Drogen. Substanzungebundene Süchte, hrsg. D. Batthyány und A. Pritz, 309–323. Wien: Springer.Google Scholar
  6. Hand, Martin und Karnza Moore. 2006. Community, Identity and Digital Games. In Understanding Digital Games, hrsg. J. Rutter und J. Bryce, 166–182. London: Sage Publications.Google Scholar
  7. Hitzler, Ronald. 1998. Posttraditionale Vergemeinschaftung. Über neue Formen der Sozialbindung. Berliner Debatte INITIAL 9(1): 81–89.Google Scholar
  8. Hitzler, Ronald, Honer, Anne und Michaela Pfadenhauer. 2008. Zur Einleitung: „Ärgerliche“ Gesellungsgebilde? In Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnografische Erkundungen, hrsg. R. Hitzler, A. Honer und M. Pfadenhauer, 9–31. Wiesbaden: VS.Google Scholar
  9. Hitzler, Ronald und Michaela Pfadenhauer. 1998. Eine posttraditionale Gemeinschaft. Integration und Distinktion in der Techno-Szene. In Verlust der Sicherheit?, hrsg. F. Hillebrandt, G. Kneer und K. Kraemer, 83–102. Opladen: Westdeutscher Verlag.Google Scholar
  10. Hitzler, Ronald und Michaela Pfadenhauer. 2010. Posttraditionale Vergemeinschaftung: Eine ‚Antwort‘ auf die allgemeine gesellschaftliche Verunsicherung. In Unsichere Zeiten. Verhandlungen des 34. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Jena 2008. Band 1, hrsg. H.-G. Soeffner Wiesbaden: VS, S. 371–382.Google Scholar
  11. Höschen, Dirk. 2006. In jedem steckt ein Held – oder MMORPGs. In Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit, hrsg. W. Kaminski und M. Lorber, 133–145. München: Kopaed.Google Scholar
  12. Koubek, Jochen. 2013. Zur Medialität des Computerspiels. In Spielkulturen. Computerspiele in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs, hrsg. J. Koubek, M. Mosel und S. Werning, 17–32. Glückstadt: vwh.Google Scholar
  13. Kuhn, Axel. 2009. Vernetzte Medien. Nutzung und Rezeption am Beispiel von World of Warcraft. Konstanz: UVK.Google Scholar
  14. Lash, Scott. 1994. Reflexity and its Doubles: Structure, Aesthetics, Community. In Reflexive Modernization. Politics, Tradition and Aesthetics in the modern Social Order, hrsg. U. Beck, A. Giddens und S. Lash, 110–174. Stanford: Standford Univ. Press.Google Scholar
  15. Rheingold, Howard. 1993. The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier. Reading/MA: Addison-Wesley Publishing Company.Google Scholar
  16. Prisching, Manfred. 2008. Paradoxien der Vergemeinschaftung. In Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnografische Erkundungen, hrsg. R. Hitzler, A. Honer und M. Pfadenhauer, 36–54. Wiesbaden: VS Verlag.Google Scholar
  17. Smith, Jonas Heide. 2006. Tragedies of the Ludic Commons – Understanding Cooperation in Multiplayer Games. The International Journal of Computer Game Research 7(1).Google Scholar
  18. Thon, Jan-Noel. 2009. Zur Struktur des Egoshooters. In Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung, hrsg. M. Bopp, R.F. Nohr und S. Wiemer. 21–41. Münster: Lit.Google Scholar
  19. Tönnies, Ferdinand. 1887. Gemeinschaft und Gesellschaft. Abhandlung des Communismus und des Socialismus als empirischer Culturformen. Leipzig: Fues’s Verlag.Google Scholar
  20. Weber, Max. 1980. Wirtschaft und Gesellschaft Grundriss der verstehenden Soziologie. Tübingen: Mohr.Google Scholar
  21. Wenz, Karin. 2006. Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium? In Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit, hrsg. W. Kaminski und M. Lorber, 147–159. München: Kopaed.Google Scholar

Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018

Authors and Affiliations

  1. 1.PotsdamDeutschland

Personalised recommendations