Skip to main content

It’s not just a game – Subversive Praktiken in digitalen Spielkulturen

  • Chapter
  • First Online:
Phänomen Let´s Play-Video

Part of the book series: Neue Perspektiven der Medienästhetik ((NPM))

Zusammenfassung

Das Spiel nimmt in unserer Gesellschaft einen zentralen Stellenwert ein, dabei wird seine Rolle in unterschiedlichen zeitlichen Epochen ebenso kontrovers diskutiert, wie es in seiner höchst heterogenen Form in Erscheinung tritt. Digitale Spiele stellen da keine Ausnahme dar, längst zählen sie zu einem festen Bestandteil im Medienensemble von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen. Let’s Play-Videos können dabei als konsequente Weiterentwicklung im Prozess der konvergierenden Medienkulturen verstanden werden. Sie sind zugleich auch ein Beleg dafür, dass aus neuen sozio-technologischen Strukturen neue kulturelle Formen der Artikulation und Partizipation abgeleitet werden können. Damit berührt das noch recht junge Phänomen der Let’s Play-Videos in verschiedenen Bereichen grundlegende Fragen der Bildungsforschung nach Identität, Sozialisation und Reflexivitätslagerungen. Die Autoren untersuchen insbesondere subversive Nutzungsweisen im Kontext von digitalen Spielkulturen und diskutieren diese exemplarisch vor dem Hintergrund von Bildungsprozessen. Dabei weisen sie auf die kulturelle Bedeutung nutzergenerierter Inhalte im Sinne partizipativer Teilhabeprozesse in einer mediatisierten Gesellschaft und somit auf die Herausforderungen für einen zeitgemäßen Bildungsbegriff hin.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Subscribe and save

Springer+ Basic
EUR 32.99 /Month
  • Get 10 units per month
  • Download Article/Chapter or Ebook
  • 1 Unit = 1 Article or 1 Chapter
  • Cancel anytime
Subscribe now

Buy Now

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Similar content being viewed by others

Notes

  1. 1.

    Siehe beispielsweise http://lparchive.org. Zur Herkunft des Begriffs siehe auch http://slowbeef.tumblr.com/post/41879526522/did-i-start-lets-play.

  2. 2.

    Beispiele für LP Typen: http://letsplay.wikia.com/wiki/Let%27s_Play_Wiki:Main_Page.

  3. 3.

    Beispiele: LP-Anleitung von Gronkh http://gronkh.de/lets-play-anleitung.

  4. 4.

    In Deutschland z. B. http://lets-plays.de/.

  5. 5.

    Diese Entwicklungslinie lässt sich nicht zuletzt auf die rasche Entwicklung von Social Network Sites (vgl. Ellison und Boyd 2013) zurückführen.

  6. 6.

    Beispielsweise durch Erklärungen zum Spielverlauf oder Strategiediskussionen.

  7. 7.

    Damit wird das Format insbesondere gegenüber anderen Netzvideos wie Spielekritiken oder aber auch Spieldokumentationen in Film und Fernsehen eindeutig abgegrenzt. Nicht eindeutig abzugrenzen ist es von Walkthroughs bzw. Komplettlösungen, die ebenfalls unter diese Definition fallen und im Zweifel somit auch Let’s Play-Videos sind.

  8. 8.

    Grand Theft Auto V ist das elfte Spiel der GTA-Serie und orientiert sich noch immer an dem Setting und der Handlung der Vorgängerspiele. Ein männlicher Protagonist mit einer kriminellen Vorgeschichte versucht in einer amerikanischen Großstadt eine Verbrecherkarriere voranzutreiben.

  9. 9.

    Die Videos sind in einer YouTube-Playlist zusammengefasst und unter https://www.youtube.com/playlist?list=PL1tAmAFSc-YS63RrFMwkG0GuPVN70ku_G verfügbar.

  10. 10.

    Jede Welt in Minecraft besteht aus zufällig generierten Chunks zu 16 × 16 × 256 Blöcken. Sobald der Spielende bisher unbekannte Bereiche sehen kann, werden dort Chunks generiert, theoretisch solange, bis kein Speicherplatz mehr verfügbar ist (vgl. http://minecraft-de.gamepedia.com/Weltgenerierung). Allerdings entstehen dabei auch immer mehr Fehler in der Spielwelt, wie Entwickler Markus Persson erklärt (vgl. http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1).

  11. 11.

    Da sich das Spiel zu Beginn des Laufs noch in Entwicklung befand, existierte das Spielziel zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht.

  12. 12.

    Als Beispiele seien der Marsch durch die USA von Doris Haddock (http://www.nytimes.com/2010/03/12/us/12haddock.html?_r=0) und Lawrence Lessigs Lauf durch New Hampshire genannt http://www.ted.com/talks/lawrence_lessig_the_unstoppable_walk_to_political_reform.

  13. 13.

    http://farlands.spreadshirt.com.

  14. 14.

    http://www.twitch.tv/kurtjmac.

  15. 15.

    https://www.patreon.com/kurtjmac.

  16. 16.

    Auf der Website http://www.farlandsorbust.com/ kann man den aktuellen Spendenstand sehen und selbst spenden, außerdem gibt es eine Karte der schon zurückgelegten Strecke.

Literatur- und Quellenverzeichnis

  • Atkins, B. (2003). More than a game: The computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press.

    Book  Google Scholar 

  • Callois, R. (1960). Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab.

    Google Scholar 

  • Döring, N. (2003). Sozialpsychologie des Internets. Die Bedeutung des Internets für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Göttingen: Hogrefe.

    Google Scholar 

  • Ellison, N. B., & Boyd, D. M. (2013). Sociality through social network sites. In W. H. Dutton (Hrsg.), The Oxford handbook of internet studies (S. 151–172). Oxford: Oxford University Press.

    Google Scholar 

  • Foucault, M. (1974). Vorrede zur Überschreitung. Herausgegeben und aus dem Französischen übersetzt von Walter Seitter (S. 32–53). München: Carl Hanser Verlag.

    Google Scholar 

  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.

    Google Scholar 

  • Jörissen, B. & Marotzki, W. (2009). Medienbildung – Eine Einführung. Theorie - Methoden - Analysen. Bad Heilbrunn: Klinkhardt (UTB, 3189: Erziehungswissenschaft, Medienbildung).

    Google Scholar 

  • Jung, M. (2005). ‚Making us explicit‘: Artikulation als Organisationsprinzp von Erfahrung. In M. Schlette & M. Jung (Hrsg.), Anthropologie der Artikulation: begriffliche Grundlagen und transdisziplinäre Perspektiven (S. 103–142). Würzburg: Königshausen und Neumann.

    Google Scholar 

  • Juul, J. (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press.

    Google Scholar 

  • kurtjmac (YouTube Name). (2011, 28. März). Minecraft far lands or bust - Episode #011 - Expedition to the far lands. [Video Datei]. https://www.youtube.com/watch?v=LAVHpMJdA9c. Zugegriffen: 08. März 2015.

  • Ligman, K. (2011). Let’s Play Super Rutgers RPG: Interactivity by proxy in an online gaming culture. Tagungsbeitrag bei Game Behind the Video Game. Newark: Rutgers School of Communication.

    Google Scholar 

  • Marotzki, W. (1990). Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Deutscher Studienverlag.

    Google Scholar 

  • Marotzki, W. (2003). Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In B. Bachmair, P. Diepold, & C. D. Witt (Hrsg.), Jahrbuch Medienpädagogik 3 (S. 149–166). Leverkusen: Leske + Budrich.

    Google Scholar 

  • Mattheis, J. (30.01.2014[a]). Grand theft auto pacifist: Intro. [Video Datei]. https://www.youtube.com/watch?v=nDRKbYNjRic. Zugegriffen: 08. März 2015.

  • Parkin, S. (2014). A journey to the end of the world (of Minecraft). New Yorker. http://www.newyorker.com/tech/elements/a-journey-to-the-end-of-the-world-of-minecraft. Zugegriffen: 08. März 2015.

  • Schäfer, A. & Thompson, C. (Hrsg.) (2014). Spiel. (1. Aufl.). Paderborn: Schöningh.

    Google Scholar 

  • Verständig, D., & Holze, J. (2014). Die Ludifizierung des Sozialen durch Digitale Räume. In A. Schäfer & C. H. Thompson (Hrsg.), Spiel. Pädagogik – Perspektiven (S. 129–156). Paderborn: Schöningh.

    Google Scholar 

  • Weiß, G. (2014). Sich verausgabende Spieler und andere vereinnahmende. Falschspieler Das Spiel zwischen Möglichkeit und Wirklichkeit in ästhetischen Lebensformen. In A. Schäfer & C. H. Thompson (Hrsg.), Spiel. Pädagogik –.Perspektiven (S. 35–61). Paderborn: Schöningh.

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Dan Verständig .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2017 Springer Fachmedien Wiesbaden

About this chapter

Cite this chapter

Verständig, D., Holze, J. (2017). It’s not just a game – Subversive Praktiken in digitalen Spielkulturen. In: Ackermann, J. (eds) Phänomen Let´s Play-Video. Neue Perspektiven der Medienästhetik. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_16

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-12936-1_16

  • Published:

  • Publisher Name: Springer VS, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-12935-4

  • Online ISBN: 978-3-658-12936-1

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

Publish with us

Policies and ethics