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Cross-Gender Table-Talk-RPG auf Japanisch; oder: die beiläufigen Realitäten des Tischrollenspiels

  • Björn-Ole KammEmail author
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Part of the Geschlecht und Gesellschaft book series (GUG, volume 62)

Zusammenfassung

In Tischrollenspielen übernehmen Spielerinnen und Spieler fiktionale Charaktere, um gemeinsam eine diegetische Wirklichkeit zu erschaffen, in der sie Abenteuer bestehen, Geschichten erzählen oder andere Sichtweisen und Persönlichkeiten ausprobieren. Während in Computerrollenspielen Avatare durch CGI-Umgebungen gesteuert werden, vollzieht sich die Handlung hier durch Beschreibung und ein Improvisationstheater-ähnliches Darstellen. Die diegetischen Wirklichkeiten sind dabei nicht nur inspiriert von verschiedensten Medien, Genres, und Epochen – sei es der »Herr der Ringe« oder die Heian-Zeit (794 – 1185) – sondern stehen in einem Spannungsverhältnis zu Praktiken und Kategorien, die entscheidend für die Herstellung und Aufrechterhaltung der ›normalen‹ Realität außerhalb des Spiels sind. Geschlecht und die Unterscheidung in Mann und Frau gehören zu derartigen Kategorien und damit verbundenen Praktiken. Wie verhält sich das doing gender am Spieltisch zu Geschlechterkategorien und -handlungen außerhalb des Spiels? Ist eine solche Trennung überhaupt möglich und sinnvoll ?

Mit Fokus auf Tischrollenspiele in Japan und basierend auf der Analyse von qualitativen Interviews und teilnehmender Beobachtung untersucht der vorliegende Beitrag Geschlecht als ›beiläufige Realität‹ (collateral reality), die in teilweise verbundenen, alltäglichen und spielerischen Kontexten ›getan‹ wird. Das Cross-Gender-Spiel von Rollenspielerinnen und -spielern eröffnet Einblicke in die Stabilisierung von Geschlechtergrenzen – beispielsweise durch geschlechtskonnotierte Sprache, die außerhalb des Spiels als überholt gelten mag, im Spiel jedoch Authentizität schafft – und macht dabei deutlich, dass keine singuläre Größe wie ›die japanische Gesellschaft‹ als Explanans fungieren kann, sondern dass Geschlecht in einem vernetzten und interdependenten Wechselverhältnis von Spiel und Wirklichkeit produziert wird.

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Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden 2016

Authors and Affiliations

  1. 1.Graduate School of LettersKyoto UniversityKyotoJapan

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