Zusammenfassung
Der Autor zeigt das Potential digitaler Spiele als Datengenerator für die digitale Marktforschung auf. Er macht dabei deutlich, dass bei effizienter Konzeption als wesentlicher Erfolgsfaktor durch die Ansprache des Spieltriebes und der damit verbundenen Wirkungsfaktoren eine authentische und beiläufige Datenerhebung im Sinne der Marktforschung möglich ist. Dazu erläutert er zunächst die Wirkungsfaktoren digitaler Spiele im Allgemeinen, sowie bei Serious Games und der Gamification im Speziellen. Er zeigt auf, warum Spiele aufmerksamkeitsstarke und ergebnisorientierte Medien sind. Anhand ausgewählter Beispiele werden Integrationsmöglichkeiten von Datengeneratoren im spielerischen Kontext erläutert. Abgeschlossen wird der Beitrag mit einem Ausblick auf die jeweiligen Einsatzmöglichkeiten und einem Fazit.
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Unger, T. (2015). Gamification als innovative Methode zur Datenerhebung in der Marktforschung. In: Keller, B., Klein, HW., Tuschl, S. (eds) Zukunft der Marktforschung. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-05400-7_12
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