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Auswertung

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Zusammenfassung

Der empirische Teil dieser Arbeit beginnt mit der Analyse des basalen Orientierungsrahmens der befragten ComputerspielerInnen. Hierbei soll die spezielle Rahmung reflektiert werden, in der die Befragten ihre Medienpraxis entfalten: das Computerspielen mit und gegen computergesteuerte Spielpartner. Wie in den vorangegangenen Kapiteln deutlich geworden ist, wurde in der Computerspiel- Forschung der Analyse der Spielpraxis selbst bisher wenig Beachtung geschenkt. Dabei weist diese doch im Vergleich zu anderem (analogem) Spielen den deutlichen Unterschied auf, dass sie nur in Ko-Produktion mit dem Computer als Spielpartner vonstattengehen kann. Ohne Computer kein Computerspiel. Das heißt auch, dass die SpielerInnen über diesen spezifischen Rahmen wissen müssen und dieses Wissen sich in einem praktischen Handlungswissen niederschlagen muss.

Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden 2014

Authors and Affiliations

  1. 1.Fakultät für Kulturreflexion, Lehrstuhl für SoziologieUniversität Witten/HerdeckeWittenDeutschland

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