Zusammenfassung
Das hier vorgelegte Vorhaben widmet sich dem Umgang von Computerspieler- Innen mit Computerspielen und den darin präsentierten computergesteuerten Spielpartnern. Dabei ist durch die vorangegangenen Kapitel deutlich geworden, dass eine sozialwissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen eine komplexe Angelegenheit ist. Computerspielen ist keine rein rezeptive und auch keine absolut determinierte „Benutzung“ eines Mediums. Es muss vielmehr als ein praktisches Herstellen verstanden werden, als ein Medienhandeln bzw. als ein doing playing computer games. Im Gegensatz zu einer Sichtweise, welche die „Nutzung“ oder den „reinen Gebrauch“ von Computerspielen beleuchtet und damit verkürzend eine Differenz von Spieler und Spiel unterstreicht, möchte ich hier mit Schäffer (2007) sowie in Anlehnung an Mannheim (1980) und Latour (2007) die praktische und gemeinsame Herstellung des Zusammenhangs Computerspielen betonen. Diese Sichtweise basiert auf der Annahme, dass SpielerInnen und Spiel gemeinsam und je performativ den Sinnzusammenhang Spiel erzeugen. So lässt sich das Computerspielen in einem grundlegenden Sinne als eine Medienpraxis verstehen.
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Harth, J. (2014). Methodologie. In: Computergesteuerte Spielpartner. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-04844-0_3
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