Zusammenfassung
Eine sozialwissenschaftliche Arbeit, die sich (dem) Computerspielen als Forschungsgegenstand widmet, scheint dazu verdammt, den schnellen Entwicklungen ihres Gegenstands jeweils hinterherzuhinken. Die gesamte Branche ist nach wie vor von ökonomischem Wachstum bestimmt (vgl. Quandt/Festl/Scharkow 2011; Wolters 2008: 31) und die Halbwertszeit der Beliebtheit vieler publizierter Spiele zwingt die Forschenden dazu, notwendige Reduktionen oder Abstraktionen vorzunehmen, um einigermaßen allgemeingültige Aussagen treffen zu können. Hinzu kommt, dass Computerspiele und die Praxis des Spielens noch immer ein relativ neuer Gegenstand für sozialwissenschaftliche Forschung allgemein ist. Während sich die Psychologie und die Medienpädagogik (vgl. Ganguin 2010) dem Computerspielen vor allem über (problematisierende) Fragen nach sucht- und gewaltfördernden Effekten nähern (vgl. etwa Emrich 2009) und die Literatur-, Film- und Medienwissenschaften sich eher deren bildkompositorischen (vgl. Beil 2010; 2012) oder narrativen (vgl. Neitzel 2008a; Sallge 2010) Formen widmen, interessieren sich die Sozialwissenschaften bisher vor allem für Nutzungsvorlieben und zeitliche Nutzungsmuster von Computerspieler- Innen (vgl. Quandt/Scharkow/Festl 2010; 2011).
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Harth, J. (2014). Computerspiele als Gegenstand der Forschung. In: Computergesteuerte Spielpartner. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-04844-0_2
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