Zusammenfassung
In diesem Kapitel steht die Erstellung von Applikationen auf XML-Ebene (mit FXML) im Fokus. Das umfasst aber an der Stelle vor allen Dingen die Arbeit mit dem Scene Builder. Den direkten Kontakt mit dem Java- als auch dem XML-Quellcode umgehen wir weitgehend. So ganz können wir den Blick in die Java-Ebene dabei zwar nicht vermeiden, aber wir beleuchten nur ganz wenig die Hintergründe, die als Grundlage einer FXML-GUI eine Rolle spielen. Denn auch eine FXML-Applikation benötigt einige Java-Ressourcen, um die Grundfunktionalität zu gewährleisten. Deshalb werfen wir einen kurzen Blick auf die Start- und die Controllerklasse einer FXML-Applikation.
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Notes
- 1.
Manuell müssen Sie bei Verwendung von NetBeans hier sowieso nicht eingreifen.
- 2.
An anderer Stelle schauen wir sie uns aber intensiv an.
- 3.
Document Object Model.
- 4.
Im Prinzip kann man auch in „Teilbäumen“ die oberste Ebene der Hierarchie als Wurzel betrachten.
- 5.
Als Ebene, Schicht oder Scheibe zu verstehen.
- 6.
Als Tafel, Funktionsfenster oder Schaltpult zu verstehen.
- 7.
So wie man es bei Webseiten im Browser auch kennt.
- 8.
Natürlich kann das nur gehen, wenn es im AWT bereits solche Elemente gab – etwa Button.
- 9.
Orientation.
- 10.
Alignment.
- 11.
Diese sind in der laufenden Applikation natürlich nicht zu sehen.
- 12.
Die Größenänderung können Sie auch unterbinden.
- 13.
… können – das würde bei Weitem den Rahmen des Buchs sprengen und zudem sind die jeweiligen Eigenschaften und Methoden in der Dokumentation von JavaFX ausführlich beschrieben.
- 14.
Was der Schwerpunkt in diesem Kapitel ist.
- 15.
Das können Sie natürlich auch so machen, dass Sie zuerst den AnchorPane in den Wurzelcontainer einfügen und konfigurieren. Aber wir wollen hier explizit demonstrieren, wie man nachträglich Komponenten ummantelt.
- 16.
Die Funktionalität ist noch nicht implementiert.
- 17.
Dort finden Sie etwa Radiobutton-Elemente oder Trenner.
- 18.
Das werden wir in einer Weiterentwicklung des Projekts implementieren.
- 19.
Auch dieses werden wir im Laufe des Buchs weiter vorantreiben.
- 20.
Was bei Objekten sinnvoll sein kann, die in Z-Richtung gedreht wurden.
- 21.
Im Fall eines Punktes ist der Radius 0.
- 22.
Der kann identisch wie der vom inneren (ersten) Kreis sein, aber auch abweichen.
- 23.
Mit Hide Sample Data können Sie die Beispieldaten wieder ausblenden.
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© 2014 Springer Fachmedien Wiesbaden
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Steyer, R. (2014). FXML und der JavaFX Scene Builder. In: Einführung in JavaFX. Springer Vieweg, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-02836-7_3
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-02836-7_3
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Publisher Name: Springer Vieweg, Wiesbaden
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Online ISBN: 978-3-658-02836-7
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