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Agentenspiele

Crowd Management, Sozialsimulationen und Big Data

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Managementperspektiven für die Zivilgesellschaft des 21. Jahrhunderts

Zusammenfassung

Eine Schlagzeile wie die folgende mag Wasser auf die kulturkritischen Mühlen all jener sein, die in der Allgegenwart mobiler, medientechnischer Geräte einmal mehr den Humanismus in den Datenfluten der sie begleitenden Softwares und Apps untergehen sehen: „Crowd Management: Smartphone soll Massenpanik verhindern“ (Pluta, Crowd Management Smartphone soll Massenpanik verhindern. 2012). Hinter dem Begriff des Crowd Management verbirgt sich im konkreten Fall ein System, das am Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz in Kaiserslautern für die Olympischen Spiele 2012 in London entwickelt wurde. Um Unglücke wie z. B. jenes während der Duisburger Love Parade im Jahr 2010 zu verhindern, gingen die Forscher daran, die Besucher des Großereignisses mittels einer Smartphone-Applikation in „menschliche Sensoren“ zu verwandeln. Die kostenlose App übermittelt Bewegungsinformationen der Nutzer – etwa Lage, Richtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung – an ein Computerprogramm. Diese werden per GPS und über das in derartigen Mobiltelefonen eingebaute Gyroskop gemessen – ersteres definiert die globale Position im System der Längen- und Breitengrade, letztere die genaue lokale Lage und Ausrichtung des Gerätes. Über die App werden die eingehenden und anonymisierten Daten akkumuliert und in Form einer Crowd Density Heatmap visualisiert. Auf dieser können mit geringer Zeitverzögerung die sich bewegenden Besucherströme beobachtet und Engpässe oder potenzielle Gefahrenzonen – z. B. sich verstopfende U-Bahn-Stationen – identifiziert werden (vgl. Pluta, Crowd Management Smartphone soll Massenpanik verhindern. 2012).

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Vehlken, S., Pias, C. (2014). Agentenspiele. In: von Müller, C., Zinth, CP. (eds) Managementperspektiven für die Zivilgesellschaft des 21. Jahrhunderts. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-02523-6_10

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