Zusammenfassung
Wie versprochen, möchte ich hier nach dem Kennenlernen der notwendigen Fakten zu Klassen in C++ das Beispiel des Spiels Memory noch einmal aufgreifen und vollständig von Anfang an implementieren. Am konkreten Beispiel ist es einfacher, einmal alle Gedanken zu ordnen, die vielleicht zwischendurch, bei der Lektüre so einiger technischer Details, durcheinander gekommen sind. Zu einer sauberen Entwicklung gehört natürlich ein sauberes Konzept. Dieses wird in der Praxis dadurch erreicht, dass man zuerst alle einzelnen Use-Cases Stück für Stück ablaufmäßig erfasst und aus diesen die User-Requirements ableitet. Diese landen dann im URD (=User Requirements Document). Um nun niemanden zu sehr zu langweilen, erspare ich mir an dieser Stelle die Abhandlung, wie die Abläufe des Drückens auf eine Taste, des Umdrehens aller Karten, des Umdrehens einer einzelnen Karte, etc. aus Sicht des Endbe- nutzers aussehen. Auch das SRD (=Software Requirements Document) ist an dieser Stelle nicht besonders spannend. An dieser Stelle bedeutet in diesem Kontext hier im Buch. Im Rahmen einer Entwicklung (und ich meine jeder Entwicklung!) sind diese Dokumente sehr wohl spannend, um nicht zu sagen lebensnotwendig!
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Schmaranz, K. (2003). Memory — ein kleines Beispiel. In: Softwareentwicklung in C++ . Xpert.press. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-55708-8_10
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-55708-8_10
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Print ISBN: 978-3-642-62932-7
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