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Zusammenfassung

Unternehmen wenden sich zunehmend der Gamification (oder Gamifizieung) zu: Darunter versteht man die Anwendung virtueller Spieletechniken mit spieltypischen Elementen wie das Erlangen von Punkten oder Status, um die Aufmerksamkeit von Einzelpersonen oder Gemeinschaften zu wecken und/oder deren Verhalten zu ändern. So etwa könnten tragbare Geräte, die mit spieleähnlichen Systemen verlinkt sind, übergewichtige Personen dazu bringen, mehr Sport zu treiben oder sich gesünder zu ernähren.

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© 2014 Springer-Verlag Berlin Heidelberg

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Watson, R. (2014). Gamification. In: 50 Schlüsselideen der Zukunft. Springer Spektrum, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-40744-4_20

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