Zusammenfassung
Was ist Virtuelle Realität (VR)? Was versteht man unter Augmentierter Realität (AR)? Wozu dienen VR/AR? Welche Grundkonzepte gibt es? Wie sind VR/AR – Systeme aufgebaut? Wie hat sich VR/AR geschichtlich entwickelt? Diesen Fragen geht das erste Kapitel nach und vermittelt so eine Einführung in das vorliegende Lehrbuch. Das Kapitel ist grundlegend für das gesamte Buch. Auf ihm bauen alle Folgekapitel auf, während alle weiteren Kapitel nicht voneinander abhängen und deswegen in einer Auswahl und Reihenfolge durchgearbeitet werden können, die den individuellen Interessen und Bedürfnissen der Leser Rechnung trägt. Entsprechende Hinweise, wie dieses Buch effizient von verschiedenen Zielgruppen (Studierende, Lehrende, Anwender, Technologieaffine) genutzt werden kann, finden sich am Ende des Kapitels ebenso wie eine Zusammenfassung, Fragen zur Überprüfung des Gelernten, Empfehlungen für weiterführende Literatur sowie die im Kapitel verwendeten Referenzen.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Notes
- 1.
Wissenschaftliche Originalliteratur findet sich in Fachzeitschriften und Konferenzbänden, die z. B. in digitalen Bibliotheken (z. B. dl.acm.org, ieeexplore.org, link.springer.com) oder über Suchmaschinen (z. B. scholar.google.com) recherchiert und zugegriffen werden kann. Im Bereich der VR findet jährlich die IEEE VR Konferenz (ieeevr.org) statt. Auf europäischer Ebene gibt es das Eurographics Symposium on Virtual Environments (EGVE) sowie die VR Konferenz der euroVR, die z. T. gemeinsam als Joint Virtual Reality Conference (JVRC) durchgeführt werden. National gibt es einen jährlichen Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR. Mit Fokus auf AR wird jährlich die ISMAR, das IEEE Symposium for Mixed and Augmented Reality, durchgeführt. Außerdem gibt es noch spezielle Veranstaltungen, die etwa die Aspekte von Benutzungsschnittstellen von VR und AR thematisieren, wie z. B. die ACM VRST Konferenz oder die 3DUI, das IEEE Symposium for 3D User Interfaces. Oder als weiteres Beispiel Veranstaltungen, die sich mit speziellen Anwendungen von VR beschäftigen, z. B. im industriellen Bereich (z. B. VRCAI – ACM International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry auf internationaler Ebene oder der Workshop Augmented und Virtual Reality in der Produktentstehung auf nationaler Ebene). Auch einige wissenschaftliche Journale haben VR und AR im Fokus, z. B. Presence – Teleoperators and Virtual Environments von MIT Press, Virtual Reality vom Springer Verlag oder das Journal of Virtual Reality and Broadcasting (jVRb) als Open Access E-Journal.
Neben Konferenzbänden und Fachzeitschriften, die sich originär mit VR und AR beschäftigen, ist auch Literatur zu empfehlen, die sich mit wesentlichen Teilaspekten von VR und AR auseinandersetzt wie z. B. Graphische Datenverarbeitung (z. B. ACM SIGGRAPH und die ACM Transactions on Graphics), Bildverarbeitung und Computer Vision (z. B. IEEE ICCV) oder Mensch-Maschine-Interaktion (z. B. ACM SIGCHI).
Literaturempfehlungen
Wissenschaftliche Originalliteratur findet sich in Fachzeitschriften und Konferenzbänden, die z. B. in digitalen Bibliotheken (z. B. dl.acm.org, ieeexplore.org, link.springer.com) oder über Suchmaschinen (z. B. scholar.google.com) recherchiert und zugegriffen werden kann. Im Bereich der VR findet jährlich die IEEE VR Konferenz (ieeevr.org) statt. Auf europäischer Ebene gibt es das Eurographics Symposium on Virtual Environments (EGVE) sowie die VR Konferenz der euroVR, die z. T. gemeinsam als Joint Virtual Reality Conference (JVRC) durchgeführt werden. National gibt es einen jährlichen Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR. Mit Fokus auf AR wird jährlich die ISMAR, das IEEE Symposium for Mixed and Augmented Reality, durchgeführt. Außerdem gibt es noch spezielle Veranstaltungen, die etwa die Aspekte von Benutzungsschnittstellen von VR und AR thematisieren, wie z. B. die ACM VRST Konferenz oder die 3DUI, das IEEE Symposium for 3D User Interfaces. Oder als weiteres Beispiel Veranstaltungen, die sich mit speziellen Anwendungen von VR beschäftigen, z. B. im industriellen Bereich (z. B. VRCAI – ACM International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry auf internationaler Ebene oder der Workshop Augmented und Virtual Reality in der Produktentstehung auf nationaler Ebene). Auch einige wissenschaftliche Journale haben VR und AR im Fokus, z. B. Presence – Teleoperators and Virtual Environments von MIT Press, Virtual Reality vom Springer Verlag oder das Journal of Virtual Reality and Broadcasting (jVRb) als Open Access E-Journal.
Neben Konferenzbänden und Fachzeitschriften, die sich originär mit VR und AR beschäftigen, ist auch Literatur zu empfehlen, die sich mit wesentlichen Teilaspekten von VR und AR auseinandersetzt wie z. B. Graphische Datenverarbeitung (z. B. ACM SIGGRAPH und die ACM Transactions on Graphics), Bildverarbeitung und Computer Vision (z. B. IEEE ICCV) oder Mensch-Maschine-Interaktion (z. B. ACM SIGCHI).
Angel E, Shreiner D (2012) Interactive computer graphics: a top-down approach with shader-based OpenGL. Pearson Education, Harlow – Lehrbuch, das Grundlagen der Computergraphik abdeckt, z. B. die Erzeugung von Bildern mit dem Computern bespricht. Außerdem wird praxisnah in OpenGL, eine Programmierbibliothek für Computergraphik, eingeführt und dabei die Möglichkeiten der Nutzung von Graphikprozessoren (GPUs) in Form sogenannter Shader thematisiert.
Rabin S (2009) Introduction to game development. Second edition. Charles River Media, Boston – ein Standardwerk zum Thema Computerspiele. Aufgrund vielfältiger Berührungspunkte von VR und Computerspielen ist auch die Literatur aus dem Bereich Computer Games relevant.
Rheingold H (1992) Virtuelle Welten – Reisen im Cyberspace. Rowohlt Verlag, Reinbek – Der Kulturwissenschaftler Howard Rheingold dokumentiert mit diesem „Reisebericht“ die Entstehungszeit des Technologiegebiets der VR um das Jahr 1990. Er berichtet u. a. über Treffen mit VR-Pionieren wie Jaron Lanier, das Entstehen einer kommerziellen VR-Industrie, damals vermutete Verheißungen der VR als „Wirklichkeitsmaschine“ sowie deren Rezeption im öffentlichen Diskurs („Ist VR elektronisches LSD?“). Das Buch gibt zudem einen umfassenden Einblick in frühe Entwicklungen der VR in verschiedenen Ländern wie USA, England, Frankreich und Japan.
Literatur
Bricken W (1990) Virtual reality: directions of growth. Notes SIGGRAPH ’90 Panel (HITL Technical Report R-90–1), U Washington, Seattle
Held RH, Durlach NI (1992) Telepresence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1):109–112
Milgram P, Takemura H, Utsumi A, Kishino F (1995) Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. Proc SPIE 2351, 282–292
Mine MR, Brooks Jr. FP, Sequin CH (1997) Moving objects in space: exploiting proprioception in virtual-environment interaction. Proc SIGGRAPH 2007, 19–26
Rekimoto J, Nagao K (1995) The world through the computer: computer augmented interaction with real world environments. Proc UIST ’95, 29–36
Rheingold H (1992) Virtuelle Welten – Reisen im Cyberspace. Rowohlt Verlag, Berlin
Sadowski W, Stanney KM (2002) Presence in virtual environments. In: Stanney KM (ed) Handbook of virtual environments: design, implementation, and applications, Lawrance Erlbaum Assoc., Mahwah
Sheridan TB (1992) Musings on telepresence and virtual presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1):120–125
Slater M, Wilbur S (1997) A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6):603–616.
Slater M (2003) A note on presence terminology. Presence Connect 3:3
Slater M (2009) Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Phil. Trans. of the Royal Society B, 364(1535): 3549–3557
Slater M, Spanlang B, Corominas D (2010) Simulating virtual environments within virtual environments as the basis for a psychophysics of presence. ACM Trans. Graph. 29(4), No. 92
Sherman W, Craig A (2003) Understanding virtual reality. Morgan Kaufmann, San Mateo
Stone RJ (1993) In: Earnshaw RA, Gigante MA, Jones H (eds) Virtual Reality Systems, Academic Press, London
Sutherland IE (1965) The ultimate display. Proc IFIP Congress, 506–508
Witmer BG, Singer MJ (1998) Measuring presence in virtual environments: a presence questionnaire. Presence – Teleoperators and Virtual Environments, 7(3):225–240
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Editor information
Editors and Affiliations
Rights and permissions
Copyright information
© 2013 Springer-Verlag Berlin Heidelberg
About this chapter
Cite this chapter
Dörner, R., Jung, B., Grimm, P., Broll, W., Göbel, M. (2013). Einleitung. In: Dörner, R., Broll, W., Grimm, P., Jung, B. (eds) Virtual und Augmented Reality (VR / AR). eXamen.press. Springer Vieweg, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-28903-3_1
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-28903-3_1
Published:
Publisher Name: Springer Vieweg, Berlin, Heidelberg
Print ISBN: 978-3-642-28902-6
Online ISBN: 978-3-642-28903-3
eBook Packages: Computer Science and Engineering (German Language)