Zusammenfassung
„In the information and entertainment industries, bits and atoms often are confused. Is the publisher of a book in the information delivery business (bits) or in the manufacturing business (atoms)? The historical information appliances become more ubiquitous and user friendly. “1
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References
Negroponte (1995), S. 13.
In der Literatur finden sich auch die verwandten Begriffe Dematerialisierung (Quah 1996) bzw. Dekonstruktion (Schwartz (1998), S. 33 ff., Evans; Wurster (1997), und O’Brien; Charron; Grimsditch (2000)). Dieses Phänomen lässt sich darüber hinaus in den Bezugsrahmen von Rayport und Sviokla (1994) einordnen, die die Disaggregation des Inhalts einer Transaktion (Content) von deren Kontext und der zu ihrer Erbringung erforderlichen Infrastruktur diskutieren.
Szyperski (1999), S. 5. Vgl. dazu sowie zu weiteren möglichen Auffassungen des Begriffs „Medium“ Faulstich (1998).
Compaine (1981), S. 135. Ähnlich auch Shapiro; Varian (1999), S. 8 f.
Vgl. Negroponte (1995), S. 11 ff.
Vgl. von Prümmer (1998).
Vgl. zu zeitungsähnlichen Internetangeboten Sennewald (1998), S. 96 ff.
Vgl. Rayport und Sviokla (1994).
Für einen Überblick vgl. Schoegel (2001), Stähler (2001) und Hass (2002).
Mahadevan (2000), S. 59.
Vgl. ECC (2001), S. 24 ff. sowie Skiera; Lambrecht (2000).
Vgl. Porter (1985), S. 33 ff.
Vgl. dazu ausführlich Hass (2002).
Der Begriff der Produktarchitektur wurde Timmers (1998) entlehnt.
Vgl. Kotler; Bliemel (1995), S. 659.
Vgl. Plinke; Rese (2000), S. 700.
Vgl. Skiera; Lambrecht (2000).
Vgl. ECC (2001), S. 26 ff.
Vgl. zu Charakteristika und Typen von Medien ausführlich Hass (2002).
Vgl. Baubin; Bruck (1996), S. 140 ff.
Zur These der Multimediennutzung vgl. auch Neumann-Bechstein (1996).
Vgl. Varian (1996).
Zu Bezahlverfahren im Internet vgl. z. B. Henkel (2001).
Vgl. Shapiro; Varian (1999), S. 9.
Vgl. Etwa Bruck; Selhofer (1996) und Wamser (2000).
Vgl. Shafer (2001).
Vgl. Scheirer et al. (2000b), S. 10.
Der Application Service Provider Yummy Interactive bietet bereits eine tageweise Lizenz für Videospiele an, worauf sich ein zeitbasiertes Preismodell aufbauen ließe; vgl. Patrizio (2000).
Eine Analyse der ökonomische Rationalität unterschiedlicher Geschäftsmodelle speziell im Fernsehbereich findet sich bei Dietl; Franck (2000).
Vgl. Fishburn; Odlyzko; Siders (1997).
Vgl. Cohen (2000).
Gleichwohl bestehen auch bei mobilen Inhalten noch immer Erlösprobleme; vgl. Brooks et al. (2001).
Vgl. Scheirer et al. (2000b), S. 9.
Vgl. auch ECC (2001), S. 169.
Vgl. Detering (2001), S. 89 ff.
Vgl. Picot; Hass (2002).
Vgl. Middelhoff (1998), S. 57.
Vgl. Middelhoff (1997), S. 419.
Vgl. Cavanaugh (1998).
Vgl. Smith; Bailey; Brynjolfsson (2000), S. 124.
Vgl. Hardt (1996),S.67 ff.
Vgl. Armstrong; Hagel (1995).
Vgl. o. V. (1999).
Vgl. o. V. (2000) und Scheirer et al. (2000a).
Vgl. O’Brien; Charron; Grimsditch (2000).
Vgl. O’Brien; Charron; Grimsditch (2000).
Vgl. Reinhard-Karlmann (2000).
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Hass, B. (2004). Desintegration und Reintegration im Mediensektor: Wie sich Geschäftsmodelle durch Digitalisierung verändern. In: Zerdick, A., et al. E-Merging Media. European Communication Council Report. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-18600-4_3
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