Auszug
Ziel dieses Vortrags ist, eine umfassende Übersicht zum Thema Unterhaltungssoftware aus der Sicht der Industrie zu geben. Zuerst möchte ich einen kurzen Überblick über die Geschichte der Computer- und Videospiele geben, da sich aus den vergangenen Entwicklungen sowohl die heutigen Trends als auch die Versäumnisse ableiten lassen, die die Industrie in der aktuellen Marktentwicklung zu beheben wünscht. Als Beispiel könnte man den Archetypus des spielenden männlichen Teenagers nennen, der lange Zeit das öffentliche Bild prägte, ein Bild, das durch die Ausweitung auf neue Zielgruppen nun im Wandel begriffen ist. Anschließend geht es um die aktuellen Produkte auf dem Unterhaltungssoftwaremarkt, die Plattformen und Spiele. Dazu gehört natürlich auch eine Definition aus Industriesicht von Begriffen wie Unterhaltungssoftware und Onlinespiele, die in der aktuellen Debatte oft genutzt, aber selten mit präzisen Inhalten gefüllt werden. Im dritten Teil werden die Marktstrukturen näher betrachtet: Welche Wertschöpfungsstrategien gibt es, welche Faktoren spielen bei der Produktion eines Spiels eine Rolle und wie wandeln sich die Nutzerstrukturen? Zum Abschluss gebe ich eine Prognose zu den weiteren Entwicklungen und den Trends im Computer- und Videospielemarkt.
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Wolters, O. (2008). Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung. In: Picot, A., Zahedani, S., Ziemer, A. (eds) Spielend die Zukunft gewinnen. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540-78717-4_3
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