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Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine

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Zusammenfassung

Seit einigen Jahren werden Computerspiele im populären Mediendiskurs gern in Verengung auf das Genre des Shooters als Hochgeschwindigkeitsformate verhandelt, die primär auf Reiz-Reaktion- bzw. Fire-and-Effect-Parameter ausgerichtet sind. Daran anknüpfend präsentieren Journalismus und Medienpädagogik immer wieder Überlegungen dazu, wie Computer Games Wahrnehmungs- und Handlungsoptionen der Aggressivität bei Jugendlichen konfigurieren (vgl. Fromm, bes. 12-23). Funktionalität und Effekte digitaler Spiele sind jedoch weitaus vielschichtiger. Nahezu unverzichtbar sind Games z.B. für Wissensproduktion und (Selbst-) Management in den informationstechnologischen Kulturen und Staaten fast auf der ganzen Welt. In Spielen oder in digitalen Lernumgebungen, die ans Spiel angelehnt sind, erwirbt man heute ab dem Vorschulalter Kompetenzen in Rechtschreibung (Lauras Stern: Laura geht zur Schule, Multimediamanufaktur 2008) oder Physik (Physikus, Braingame Publishing 2007), im Aufbau urbaner und/oder merkantiler Strukturen (Die Sims, Maxis 2000, Hanse, Ariolasoft 1986) oder im Sportmanagement (Bundesliga Manager Professional, Software 2000, 1991). Man erhält Lektionen in Filmgeschichte (The Final Cut, Arxel Tribe 2001) und der fantastischen Literatur (Silent Hill 1-4, Konami Corporation, 1999-2004) oder eine Einführung in komplexe vormoderne Sozialgefüge (World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, vgl. Orth). Die meisten dieser Spiele und digitalen Simulationen operieren zeitkritisch, d.h. Wissenserwerb, Lern- und Spielerfolg sind im Rahmen einer strikten Timeline zu bewältigen. Zeiteffizienz ist jedoch nicht das einzige Kriterium im Verhältnis von Spielverlauf und Zeitmanagement. Games wie Silent Hill rekurrieren darüber hinaus beispielsweise auf temporale Wiederholungsstrukturen, denn sie offerieren bei einem zweiten Parcour durch das Spiel andere narrative Ausgänge als beim ersten Spieldurchgang. Was also hat das Computerspiel mit Wissenstechniken, Zeitmanagement und Technologien des Selbst zu tun? Dieser Fragestellung möchte ich im Folgenden unter medienkulturwissenschaftlicher Perspektive nachgehen. Dazu soll zunächst die Differenz zwischen dem Wahrnehmbarmachen von Zeit, kultureller Zeitökonomie und Implikationen der Software auf ihre Relevanz befragt werden für wissensgesteuerte Technologien des Selbst (vgl. Foucault).

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Bruns, K. (2010). Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine. In: Thimm, C. (eds) Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91945-4_8

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  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-531-91945-4_8

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-531-16459-5

  • Online ISBN: 978-3-531-91945-4

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