Zusammenfassung
Jugendkulturen und jugendliche Medienkulturen sind bekanntermaßen durch eine deutliche Erlebnisorientierung geprägt (Bachmair 2008). Das bedeutet, dass der Faszinationswert von Medien, insbesondere in Peergroupkontexten, eine wichtige Rolle spielt. Daher stellen stationäre und portable Spielkonsolen (Playstation, Wii, Nintendo DS), mobile Gadgets wie MP3-Player oder mittlerweile auch Mobiltelefone mit Daten- und Musik-Flatrates, die das Herunterladen je aktueller Musik sowie von YouTube-Videos ermöglichen, und natürlich (möglichst eigene) PCs bzw. Notebooks zur Peergroup-Kommunikation in sozialen Online-Netzwerken (hierzulande derzeit v.a. SchülerVZ und StudiVZ) technosoziale Eckpfeiler der jugendkulturellen medialen Räume dar. Die Ausbreitung des »partizipativen Webs« (also beispielsweise sozialer Online-Netzwerke wie MySpace, Facebook, StudiVZ, SchülerVZ, wer-kennt-wen.de u.a.), die Verbreitung und Evolution digitaler Spielkultur sowie die Verbreitung internetfähiger multimedialer Mobilgeräte definieren mithin das gegenwärtige Niveau, wobei u.a. folgende Trends zu beobachten sind: a) nahtlose (bzw. als nahtlos empfundene) Integration digitaler Medien in den Alltag und in die alltäglichen Handlungspraxen; b) zunehmende Medienkonvergenz sowohl auf Nutzerseite als auch auf der Content-Seite (Schuegraf 2008) sowie c) zunehmende Individualisierung – d.h. auch aktive Gestaltung der eigenen Medienlandschaft – bei gleichzeitig verstärkter sozialer (z.B. jugendkultureller) Einbettung und Vernetzung.
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Jörissen, B., Marotzki, W. (2010). Medienbildung in der digitalen Jugendkultur. In: Hugger, KU. (eds) Digitale Jugendkulturen. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91908-9_7
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