Auszug
Die in Tokyo ansässige Sony Corporation ist mit einem jährlichen Umsatz von etwa 50 Milliarden Euro und über 150.000 Beschäftigten eines der größten und weltweit bekanntesten Unternehmen der Elektronik- und Medienbranche. Als einer der führenden Hersteller von Audio-, TV- und Computerspielgeräten hat Sony seine Produktionsstandorte rund um den Globus verteilt. Schwerpunkte bilden neben Japan und Südostasien auch die USA, Mexiko und Brasilien sowie in Europa Werke in Großbritannien und Spanien, die derzeit durch neue Kapazitäten in Mittelosteuropa, vor allem in Ungarn und der Slowakei, ergänzt werden.
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Literatur
vgl. Zimmermann 1992, S. 237
vgl. Thinnes 1993, S. 8
vgl. The Economist 1999a, S. 76
vgl. Barnet / Cavanaugh 1994, S. 61 f.
Morita war allerdings nicht alleine für das Unternehmen verantwortlich. Formal war er sogar lange Zeit dem Firmen(mit)gründer Masuru Ibuka unterstellt, der vor allem als innovativer Techniker galt. Morita werden aber insbesondere die erfolgreichen Marketingkonzepte, die Internationalisierungsstrategie und die nach Ibukas Tod vorangetriebene Expansion in die Medienbranche zugeschrieben (vgl. Pollack 1999, S. B8).
vgl. Morita 1986, S. 78
vgl. Barnet / Cavanaugh 1994, S. 50–59
vgl. Pollack 1999, S. B 8
vgl. Jorgensen 1994, S. 514 f.
vgl. Morita 1986, S. 74
vgl. Nathan 1999, S. 154
vgl. Morita 1986, S. 107
vgl. Hain / Ishida 1998, S. 192
vgl. Morita 1986, S. 137
vgl. Shelton 1999, S. 123
Barrie Shelton beschreibt diese Besonderheit Tokyos in seiner Analyse der Struktur japanischer Städte im Vergleich mit europäischen Städten und stellt die Dominanz des Sony Buildings an der Sukiyabashi-Kreuzung als eines der deutlichsten Beispiele hierfür dar (vgl. Shelton, S. 124–126).
vgl. Cybriwsky 1998, S. 49–53
vgl. Montagnana 1997, S. 67
vgl. Morita 1986, S. 304
vgl. Meyer 2002, S. 23
vgl. The Japan Architect 1977, S. 27
vgl. Morita 1986, S. 107 f.
vgl. Dougherty 1982, S. 21
vgl. Sony Electronics Inc. 2004, S.1
vgl. Torres 2001, S. 35–37
vgl. Hunt 1997, S. 206–207
vgl. Wagner 1993, S. 286
vgl. Zukin 1995, S. 3–4
vgl. Slatin 1994, S. 5
vgl. Hachmeister / Rager 1997, S. 55–61
vgl. Nathan 1999, S. 216
vgl. Griffin / Masters 1996, S. 195–196
vgl. Nathan 1999, S. 183
vgl. Gabler 1998, S. 215
vgl. Griffin / Masters 1996, S. 252–277
vgl. The Economist 1996, S. 79
vgl. The Economist 1999b, S. 56
vgl. Henneke et al. 1998, S. 2
vgl. Clark 2004, S. 3
vgl. Hachmeister / Rager 1997, S. 61
vgl. Heeg 2002, S. 66
vgl. Kerbusk 2004, S. 82
vgl. Yasuaki 1999, S. 50
vgl. Lindemann 2004, S. 82
Die Videospielindustrie ist eine der am schnellsten wachsenden Branchen und erwirtschaftet Umsätze von jährlich über 20 Milliarden Euro. Angesichts solcher Summen und aufgrund der Bedeutung, die Videospiele vor allem für Jugendliche bei der Computernutzung haben, nimmt dieses Phänomen eine zentrale Rolle für die Unterhaltungselektronikbranche ein. Sonys PlayStation, die seit Jahren weltweit die Marktführerschaft bei Videospielkonsolen innehält, ist deshalb nicht nur als einfaches Spielgerät zu betrachten, sondern als Hochtechnologieprodukt mit immenser strategischer Bedeutung für die Zukunft der betroffenen Branchen. (Zur ökonomischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Videospielindustrie vgl. LaPlante / Seidner, 1999).
vgl. Müller 2002, S. 35
vgl. Finsterbusch 2005, S. 43
vgl. Grimberg 2003, S. 9
vgl. Kunz 1999, S. 8
vgl. Asia Times, 5. Juni 2003
vgl. Jakarta Post, 16. Mai 2000
vgl. IMF News, 1. September 2000
vgl. Guerin 2002, o. S.
vgl. Landers 2001, S. 18
vgl. Dohse et al. 1984, S. 448–460
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(2008). Die Sony Corporation — Strategien eines global agierenden Konzerns. In: Branding Center. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-90992-9_4
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