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Computerspiele und Privatheit

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Zusammenfassung

In diesem Aufsatz wird der Wert der Privatheit im Kontext von Computerspielen diskutiert. Der besondere Fokus liegt dabei auf narrativen Computerspielen. Diese werden als ein Medium identifiziert, das sich in besonderem Maße für die Praxis des So-tun-als-ob eignet. Der Praxis des So-tun-als-ob wiederum wird ein existenziell-explorativer Wert zugeschrieben. Das heißt: Im So-tun-als-ob können Personen in einem geschützten Raum existenzielle Entwürfe ihrer selbst erproben. Privatheit, so die Hauptthese dieses Textes, besitzt einen instrumentellen Wert für diese existenziell wertvolle Praxis des So-tun-als-ob.

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Notes

  1. 1.

    Für die formalen Kennzeichen des Spiels sowie die Dialektik von Spiel und Ernst vgl. Huizinga 2015, Kap. 1. Für die Unterscheidung zwischen konstitutiven und regulativen Regeln siehe Searle 1969.

  2. 2.

    Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass jemand Tetris mit einer selbst ausgedachten Rahmenerzählung ergänzt und sich dann beispielsweise mit den fallenden Steinen identifiziert. Dazu wäre allerdings ein außergewöhnlicher imaginativer Aufwand des Spielers notwendig; ein Aufwand, der von den objektiv dargebotenen Zeichen des Spiels nicht gestützt wird.

  3. 3.

    Vgl. hierzu Sartre 2002, 150: „Ich kann Mitglied einer Partei werden, ein Buch schreiben, heiraten wollen, das alles ist nur Ausdruck einer ursprünglicheren, spontaneren Wahl als einer, die man willentlich nennt.“

  4. 4.

    Zur Frage, wie bestimmte Arten und Weisen, Computerspiele zu spielen, bzw. bestimmte Computerspiele ethisch zu bewerten sind, vgl. Ostritsch (2017, 2018).

  5. 5.

    Dieser Abschnitt orientiert sich am konzisen Forschungsüberblick in Rössler (2016), 105–109.

  6. 6.

    Ähnliche Fragen im Spiel lauten: „Does life begin or end at marriage?“ und „Who would be responsible if you cheated?“. Für Catherine im Kontext von Privatheit vgl. auch Newman (2014).

  7. 7.

    Gemäß der von Rössler (2005), Abschn. 3.4 getroffenen Unterscheidung zwischen einem instrumentellen Wert der Privatheit einerseits und ihrem intrinsischen Wert andererseits, geht es hier also um Ersteren.

  8. 8.

    Vgl. zu den sozialen Dimensionen der Privatheit Rachels (1975), Fried (1984) und Steeves (2009).

  9. 9.

    Eine entscheidende weiterführende Frage lautet, wer festlegt bzw. wie sich feststellen lässt, was der geltende Standard an Privatheit innerhalb einer bestimmten sozialen Sphäre oder Beziehung ist. Für einen einleuchtenden Vorschlag, diese Frage mithilfe des Begriffs der „Standardautorität“ zu beantworten, vgl. Loh (2018).

  10. 10.

    Das ist auch die Hauptthese von Nissenbaum 2010.

  11. 11.

    Die gestreamten Spiele müssen keine Mehrspieler-, sondern können auch Einzelspielerspiele sein.

  12. 12.

    Außerdem gelten auch für den Bereich des Öffentlichen bestimmte Minimalstandards, die für die Partizipation erfüllt sein müssen. Wer etwa in einen öffentlichen Chat, der einen Spiele-Stream begleitet, durch Beleidigungen auffällt, muss damit rechnen, aus dem Chat verbannt zu werden.

  13. 13.

    Im Folgenden wird nicht eigens zwischen Entwickler und sogenanntem Publisher, der die Spiele vertreibt, unterschieden.

  14. 14.

    Für die unter 2) und 3) folgenden Unterscheidungen vgl. im Kern Newman u. a. 2014, 7–34 sowie ergänzend Russell u. a. 2018, 8–13.

  15. 15.

    Es sind Sonderfälle denkbar. So kann etwa die Einblendung realer Werbung bei einer Sportsimulation gerade zur Immersion in das virtuelle Sportereignis beitragen. Vgl. Newman u. a. 2014, 22.

  16. 16.

    Das Bedürfnis der Entwickler, ihre Spielerschaft psychologisch zu kategorisieren, zeigt sich beispielhaft daran, dass die von Richard Bartle schon 1996 entwickelte Unterscheidung zwischen vier verschiedenen Spielertypen (‚achiever‘, ‚explorer‘, ‚specializer‘ und ‚killer‘) bis heute enorm einflussreich ist (vgl. Newman u. a. 2014, 12 f.).

  17. 17.

    Aggregierte biometrische Daten, z. B. bestimmte körperliche Reaktionen von Testspielern, können im Entwicklungsprozess eines Spiels als Indikator für Spannung und Immersion genutzt werden (vgl. Newman u. a. 2014, 16 f.). Individuelle biometrische Daten (wie etwa der Herzschlag) können – wie z. B. im Horrorspiel Nevermind – als Biofeedback verwendet werden, um die Spielerfahrung dynamisch an den psychischen Zustand des Spielers anzupassen (vgl. Newman u. a. 2014, 18).

  18. 18.

    Für eine Reihe an konkreten Vorschlägen, wie dies zu bewerkstelligen ist, vgl. Newman u. a. (2014), 45–56 und Russell u. a. (2018), 13–15.

  19. 19.

    Zu den Dritten zähle ich nicht die Spieleentwickler, weil diese konstitutiver Teil der sozialen Praxis des Spielens sind.

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Ostritsch, S. (2019). Computerspiele und Privatheit. In: Behrendt, H., Loh, W., Matzner, T., Misselhorn, C. (eds) Privatsphäre 4.0. J.B. Metzler, Stuttgart. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04860-8_14

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  • Publisher Name: J.B. Metzler, Stuttgart

  • Print ISBN: 978-3-476-04859-2

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