Skip to main content

Aus der virtuellen Welt in die surplus reality

  • Chapter
Bildung und Computerspiele

Part of the book series: Virtuelle Welten ((VIRT,volume 3))

  • 386 Accesses

Zusammenfassung

Im folgenden schildere ich einen Versuch, zwei Bereiche miteinander zu verknüpfen: Das Psychodrama und die Computerspiele, und zwar in der Arbeit mit Mädchen und jungen Frauen. Das Experiment beinhaltet, ein Computerspiel zunächst mit Mädchen und jungen Frauen zu spielen und danach psychodramatisch umzusetzen. Doch zuvor will ich einige theoretische Überlegungen anstellen zu den Fragen, welche Bedeutung Computerspiele in der Medienpädagogik haben und ob sie eine moderne Form der Märchenerzählung sind, welche Relevanz die Arbeit mit Märchen im Psychodrama hat als eine Form der >surplus reality<, und welche Gemeinsamkeiten es gibt zwischen psychodramatischer Arbeit und Computerspielen.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 44.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Softcover Book
USD 59.99
Price excludes VAT (USA)
  • Compact, lightweight edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literatur

  • Aufenanger, S. (1997): Computerspiele als Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 309–313.

    Google Scholar 

  • Ertelt, J. et al. (1991): Computerspielaktionen. In: Glaap, D. (Hrsg): Kreative Arbeit mit Computern. Remscheid: Rolland (Remscheider Arbeitshilfen und Texte), S. 45–54.

    Google Scholar 

  • Fangauf, U. (1991): Moreno und das Theater. In: Buer, F.: (Hrsg.): Morenos therapeutische Philosophie. Opladen: Leske + Budrich, S. 89–107.

    Google Scholar 

  • Fritz, J./ Fehr, W. (1997): Computerspieler wählen lebenstypisch. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für, politische Bildung, S. 67–76.

    Google Scholar 

  • Franz, M.-L. von (1997): Das Weibliche im Märchen. Leinfelden-Echterdingen: Bonz, 12., erw. Auflage.

    Google Scholar 

  • Franzke, E. (1991): Märchen und Märchenspiel in der Psychotherapie. Der kreative Umgang mit alten und neuen Geschichten. Bern u.a.: Huber, 2., korr. u. erg. Auflage.

    Google Scholar 

  • Franzke, E. (1992): Märchen und Märchenspiel. — Ein Überblick. In: Psychodrama, 5. Jg., Nr. 2, S. 177–186.

    Google Scholar 

  • Fromme, J. (1997): Pädagogische Reflexionen über die Computerspielkultur der Heranwachsenden. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hrsg.) Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 299–308.

    Google Scholar 

  • Fromme, J./ Gecius, M. (1997): Geschlechtsrollen in Video-und Computerspielen. In: Fritz, J./ Fehr, W. (Hrsg.) Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 121–135.

    Google Scholar 

  • Kast, V. (1998): Märchen als Therapie. München: DTV, 7. Auflage.

    Google Scholar 

  • Klein, U./ Fangauf, U. (1992): Editorial. In: Psychodrama, 5. Jg., Nr. 2, S. 173–174.

    Google Scholar 

  • Leutz, G. (1986): Psychodrama. Theorie und Praxis. Berlin: Springer, 1. korr. Nachdruck.

    Google Scholar 

  • Moreno, J.L. (1989): Morenos philosophisches System. In: Moreno, J.L.: Psychodrama und Soziometrie. Köln: Edition Humanstische Psychologie, S. 31–43.

    Google Scholar 

  • Pscheidl, W. (1992): Vertrauen ins Dasein. Hintergründiges zum Märchen und seiner Beliebtheit, insbesondere im Psychodrama. In: Psychodrama, 5. Jg., Nr. 2, S. 211–218.

    Google Scholar 

  • Schell, F./ Palme, H.-J. (1995): Von PacMan über Wing Commander in den Cyberspace. In: Medien + Erziehung, 39. Jg., Nr. 5, S. 269–278.

    Google Scholar 

  • Schlechtweg-Jahn, R. (1995): Simulierte Welten. In: Medien + Erziehung, 39. Jg., Nr. 5, S. 263–268.

    Google Scholar 

  • Weber, K. (1995): Märchen im Kinderpsychodrama. In: Psychodrama, 8. Jg., Nr. 2, S. 253–266.

    Google Scholar 

  • Zeintlinger-Hochreiter, K. (1996): Kompendium der Psychodrama-Therapie. Analyse, Präzisierung und Reformulierung der Aussagen zur psychodramatischen Therapie nach J.L. Moreno. Köln: InScenario.

    Google Scholar 

Download references

Authors

Editor information

Johannes Fromme Norbert Meder

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2001 Leske + Budrich, Opladen

About this chapter

Cite this chapter

Kirk, S. (2001). Aus der virtuellen Welt in die surplus reality. In: Fromme, J., Meder, N. (eds) Bildung und Computerspiele. Virtuelle Welten, vol 3. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_5

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-92223-6_5

  • Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften

  • Print ISBN: 978-3-8100-2841-9

  • Online ISBN: 978-3-322-92223-6

  • eBook Packages: Springer Book Archive

Publish with us

Policies and ethics