Zusammenfassung
Neue Medien und neue Kommunikationsformen wie Computer, Internet, Emails und verschiedenste Software haben sich mittlerweile in vielen Schulen etabliert und sind Teil unserer medialen Lebensrealität geworden. Einerseits zählen Computerspiele zu den Leidenschaften vieler Computernutzer und einiger Computernutzerinnen, andererseits haben die Spiele, teilweise berechtigt, auch ein sehr negatives Image. Der Umgang mit dieser Ambivalenz ist ein Anliegen unseres Computerspiele-Projektes, das wir mit 23 SchülerInnen der 4. Klasse der Evangelischen Hauptschule Salzburg durchgeführt haben.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Literatur
Fritz, Jürgen: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. In: Fritz, Jürgen (Hg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn. 1997. S. 183196.
Fromme, Johannes/Gecius, Melanie: Geschlechtsrollen in Video-und Computerspielen. In: Fritz, Jürgen (Hg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn. 1997. S. 121–136.
Jungwirth, Helga: Computerspielen und Geschlechtsrollenbilder. Über Video- und Cornputerspiel zu einem neuen Selbstverständnis. Herausgegeben vom Bundesministerium für Unterricht und kulturelle Angelegenheiten, Abteilung für Mädchen- und Frauenbildung. Wien. 1996.
Editor information
Rights and permissions
Copyright information
© 2000 Leske + Budrich, Opladen
About this chapter
Cite this chapter
Bacher, M., Wielebnowski, I. (2000). Computerspiele und Geschlechtsrollenbilder. In: Bieringer, I., Buchacher, W., Forster, E.J. (eds) Männlichkeit und Gewalt. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-91371-5_13
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-91371-5_13
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-8100-2612-5
Online ISBN: 978-3-322-91371-5
eBook Packages: Springer Book Archive