Zusammenfassung
Es mag Sie erschrecken, doch ein Computer ist in vielerlei Hinsicht nur ein Spielzeug. Dieses Spielzeug hilft Erwachsenen und Kindern, sich inspirieren zu lassen, die Vorstellungskraft anzuregen, die Welt zu erkunden, sich mit anderen zu treffen und neue Erfahrungen zu gewinnen, die auf alle Sinne und die ganze Persönlichkeit wie ein Jungbrunnen wirken. Dieser Vorgang heißt, wie sich die meisten, leider jedoch nicht alle Erwachsenen erinnern werden, spielen. Kritiker schimpfen häufig nur deshalb über den Gebrauch des Internets in Schulen und Bibliotheken, weil die Netz-Generation Spaß damit hat. Ich würde den Herrschaften empfehlen, sich zu entspannen.
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Anmerkungen
Joanne M. Quinn und Kennth H. Rubin: „The Play of Handicapped Children“, Child’s Play: Developmental and Applied. Thomas D. Yawkey und Anthony Pellegrini (Hrsg.). Hillsdale, New Jersey: Verlag Lawrence Erlbaum Associates, 1984, S. 22.
Irene Athey: „Contributions of Play to Development“, Child’s Flay: Developmental and Applied. Thomas D. Yawkey und Anthony Pellegrini (Hrsg.). Hillsdale, New Jersey: Verlag Lawrence Erlbaum Associates, 1984, S. 22.
Patricia Greenfield: Mind and Media: The Effects of Television, Video Games and Computers. Cambridge: Harvard University Press, 1994, S. 102.
Marsha Kinder: Flaying with Power in Movies, Television and Video Games. University of California Press, 1991, S. 112.
Louisa B. Tarullo: „Windows on Social Worlds: Gender Differences in Children’s Play Narratives.“ Children at Play. Oxford University Press, 1994, S. 172.
ebenda. S. 184.
ebenda, S. 172.
ebenda, S. 172.
FZ Times (elektronische Zeitung bei FreeZone) Ausgabe Nr. 7.
ebenda, S. 24.
Sherry Turkle, Life on the Screen. New York: Simon & Schuster, 1995.
ebenda, S. 227.
Howard Rheingold: The Virtual Community. New York: Addison-Wesley Publishing Company, 1993, S. 153.
Amy Bruckman und Mitchel Resnick: The MediaMoo Projekt: Constructionism and Professional Community, http://www.souri.edu/wlerio/Bruckman-MediaMoo.html.
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© 1998 Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler GmbH, Wiesbaden
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Tapscott, D. (1998). Wie die Netz-Generation spielt und kreativ ist. In: Net Kids. Gabler Verlag. https://doi.org/10.1007/978-3-322-82802-6_8
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DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-82802-6_8
Publisher Name: Gabler Verlag
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