Advertisement

COMPUTERKINDEREN

  • Rita Kohnstamm

Abstract

Voor kinderen van nu zijn beeldschermen een vanzelfsprekend verschijnsel. Die horen bij de wereld waarmee ze bij wijze van spreken vanaf de wieg kennismaken. Het is onmogelijk onderzoek te doen naar de algemene invloed van het bestaan van computers op de kinderlijke ontwikkeling, omdat er geen controlegroepen meer zijn samen te stellen van kinderen die in overigens vergelijkbare omstandigheden volledig computervrij opgroeien. Het is dus ook niet mogelijk onderzoek te doen naar de vraag of de computertechnologie ten goede of ten kwade zal uitwerken. Er zijn pessimistische geluiden, gebaseerd op de angst voor een ontmenselijkte technocratie. Maar in het algemeen is men overwegend optimistisch, met name over de nieuwe onderwijsvormen die door computers mogelijk worden gemaakt. De computernachtmerrie tegenover de computerdroom.

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

LITERATUUR

  1. 1.
    Madell, D., & Muncer, S. (2005). A study from a ‘rational actor’ perspective. Information, Communication and Society, 8, 1, 64–80.CrossRefGoogle Scholar
  2. 2.
    Greenfield, P.M. e.a. (1994). The role of video games expertise. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 87–103.CrossRefGoogle Scholar
  3. 3.
    Green, C.S., & Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological Science, 18, 1, 88–94.PubMedCrossRefGoogle Scholar
  4. 4.
    Valkenburg, P.M. (1999). Vierkante ogen. Amsterdam: Uitgeverij Balans.Google Scholar
  5. 5.
    ‘t Hooft, Niels. (2008). Prinses helpt onervaren gamer. NRC Handelsblad, 25 augustus.Google Scholar
  6. 6.
    Turkle, S. (1984). The second self. New York: Simon & Schuster.Google Scholar
  7. 7.
    Stil, H. (2008). Een game voor zelfbouwers. Het Parool, 23 augustus.Google Scholar
  8. 8.
  9. 9.
    Hesselink, Ard (2003). Het nut van games, NRC Handelsblad, 9 februari.Google Scholar
  10. 10.
  11. 11.
    Bast, T. (2008). Gamen is niet zomaar een spelletje. Het Parool, 24 april.Google Scholar
  12. 12.
  13. 13.
    Reeves, B. (2008). Online Games put the future of business leadership on display. Virtual Worlds, Real Leaders. IBM: A Global Innovation Outlook Report.Google Scholar
  14. 14.
    Wilhelmus, Pamela. (2008). Meisje bijt cyberlokker. De Pers, 31 mei.Google Scholar
  15. 15.
    Zadelhoff, T. van (2001). Verboden vruchten smaken het best! COS Computers op School, 13, 1.Google Scholar
  16. 16.
    Valkenburg, P.M., & Soeters, K.E. (2001). Children’s positive and negative experiences with the internet: an exploratory survey. Communication Research, 28, 653–676.CrossRefGoogle Scholar
  17. 17.
    Kuitenbrouwer, M,. & Schravensande, E. (2001). Red Kennisnet. Didaktief & School, 7. Google Scholar
  18. 18.
    Sikkema, P. (2008). Jongeren 07 Alle opties open. Amsterdam: Qrius.Google Scholar
  19. 19.
    Delphos, M. (2008). Virtuele Ontwikkeling van de jeugd. Amsterdam: Uitgeverij SWP.Google Scholar
  20. 20.
  21. 21.
    Bolman, C., Dehue, F., & Völlink, T. (2006). Cyberpesten: Big Deal?! Heerlen: Open Universiteit in opdracht van GGD Zuid Limburg.Google Scholar
  22. 22.
    Fukkink, Ruben. (2007). Ervaringen van kinderen met de Kindertelefoon, een vergelijking tussen de ondersteuning via de chat en de telefoon. Amsterdam: SCO Kohnstamm Instituut.Google Scholar
  23. 23.
    Louwers, T. (2008). Digitale schoolborden veroveren het onderwijs. COS Computers op School, 20, 5.Google Scholar
  24. 24.
    Vandewyer, F. (2007). Digitale schoolborden: een kritische kijk. COS Computers op School, 19, 7.Google Scholar
  25. 25.
  26. 26.
    Vink, A. (2000). Te ver vooruit. NCR Handelsblad, 23 september.Google Scholar
  27. 27.
  28. 28.
    Kuiper, E.J. (2007). Teaching webliteracy in primary education. Amsterdam: proefschrift Vrije Universiteit.Google Scholar
  29. 29.
    Mizuko I. e.a. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. Digital Media and Learning, november.Google Scholar
  30. 30.
    Papert, S. (1980). Mindstorms. New York: Basic Books.Google Scholar
  31. 31.
    Mijland, E. (2008). Games maken leraar niet overbodig. COS Computers op School, 20, 2.Google Scholar
  32. 32.
  33. 33.
    Melson, G.F. e.a. (2009). Children’s behavior toward and understanding of robotic and living dogs. Journal of Applied Developmental Psychology, 30, 2.CrossRefGoogle Scholar
  34. 34.

Copyright information

© Bohn Stafleu van Loghum 2009

Authors and Affiliations

  • Rita Kohnstamm

There are no affiliations available

Personalised recommendations