Advertisement

Funktionen des Spielens

  • Tobias C. BreinerEmail author
Chapter

Zusammenfassung

In diesem Kapitel wird auf die wichtigen Funktionen von Spielen eingegangen.

Die Lernfunktion bezeichnet die Tatsache, dass beim Spiel Fähigkeiten antrainiert werden. Durch die Sozialfunktion werden soziale Bindungen gefestigt. Spiele helfen zudem, Konflikte zu vermeiden. Sie können auch zur Identifikation und Individuation dienen. Die Rauschfunktion bedingt, dass Spieler sich von Muhen, Schmerzen, Leid und Sorgen ablenken können. Das Spiel kann geschickt eingesetzt Traumata, Ängsten, Phobien, ADHS und Depressionen entgegenwirken und hat somit eine Therapiefunktion. Da einige Spiele körperlich fit halten, kann es auch eine Leibesfunktion erfüllen. Die Kreativfunktion verleiht Eingebungen und Inspirationen durch spielerische Rekombinationen. Der Einfallsreichtum und die Gestaltungskraft werden verbessert. Spielen ist durch seine Kulturfunktion die Ursache von Kunst, Sport, Mode, Tanz, Musik, Theater, Politik und Erotik.

Literatur

  1. Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2011). The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: Which characteristic has the greatest influence? Psychology of Violence, 1(4), 259–274.CrossRefGoogle Scholar
  2. Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2016). The longitudinal association between competitive video game play and aggression among adolescents and young adults. Child Development, 87(6), 1877–1892.CrossRefGoogle Scholar
  3. Aldrich, E. (2010). Skaters in waiting. Lizenz unter Creative Commons CC BY-ND 2.0 (Creative Commons 2017b) https://www.flickr.com/photos/pureimaginations/4804497542/. Zugegriffen: 5. Sept. 2017.
  4. Anderson, C. A. (1983). Imagination and expectation: The effect of imagining behavioral scripts on personal intentions. Journal of Personality and Social Psychology, 45, 293–305.CrossRefGoogle Scholar
  5. Anderson, C. A. (2000). Violent video games increase aggression and violence. http://psych-server.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/00Senate.html. Zugegriffen: 14. Jan. 2002.
  6. Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). The general aggression model: An integrated social-cognitive model of human aggression. Annual Review of Psychology, 53, 27–51.CrossRefGoogle Scholar
  7. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.CrossRefGoogle Scholar
  8. Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player, short-term effects of highly and mildly aggressive video games. https://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/1985-1989/86AF.PDF. Zugegriffen: 18. Mai 2017.
  9. Anderson, C. A., Deuser, W. E., & DeNeve, K. M. (1995). Hot temperatures, hostile affect, hostile cognition, and arousal: Tests of a general model of affective aggression. Personality and Social Psychology Bulletin, 21, 434–448.CrossRefGoogle Scholar
  10. Anderson, C. A., Anderson, K. B., & Deuser, W. E. (2000). Examining an affective aggression framework: Weapon and temperature effects on aggressive thoughts, affect, and attitudes. Personality and Social Psychology Bulletin, 22, 366–376.CrossRefGoogle Scholar
  11. ARD. (11. Marz 2009). Hart aber fair extra: Was macht Kinder zu Amokläufern? (Fernsehsendung). ARD. Google Scholar
  12. Ballard, M. E., & Wiest, J. R. (1996). Mortal Kombat™: The effects of violent videogame play on males’ hostility and cardiovascular responding. Journal of Applied Social Psychology, 2(8), 717–730.CrossRefGoogle Scholar
  13. Berghänel, A., Schülke, O., & Ostner, J. (2015). Locomotor play drives motor skill acquisition at the expense of growth: A life history trade-off. Science Advances. http://advances.sciencemag.org/content/1/7/e1500451. Zugegriffen: 28. Aug. 2017.
  14. Breiner, T. (2012). Exponentropie – Warum die Zukunft anders war und die Vergangenheit gleich wird. Darmstadt: Synergia.Google Scholar
  15. Breiner, T. (2014). Gefahren und Chancen von Computerspielen. In M. Kaiser (Hrsg.), Ringvorlesung Games (S. 10–43). Munchen: Verlag Dr. Gabriele Hooffacker & MedienCampus Bayern e. V.Google Scholar
  16. Byron, T. (2008). Safer children in a digital world; The report of the Byron review – Children and new technology. http://www.ict.norfolk.gov.uk/content/655/files/safer%20children%20in%20a%20digital%20world.pdf. Zugegriffen: 17. Febr. 2014.
  17. Cage. (2013). Tetris – Die wahre Geschichte. http://www.computerspiele.com/2013/08/01/tetris-die-wahre-geschichte.html. Zugegriffen: 13. März 2014.
  18. Cameron, E. Z., Linklater, W. L., Stafford, K. J., & Minot, E. O. (2008). Maternal investment results in better foal condition through increased play behaviour in horses. Animal Behaviour, 76, 1511–1518.CrossRefGoogle Scholar
  19. Carnagey, N. L., & Anderson, C. A. (2003). Theory in the study of media violence: The general aggression model. In Media violence and children, a complete guide for parents and professionals. London: Praeger.Google Scholar
  20. Carnagey, N. L., Anderson, C. A., & Bushman, B. (2006). The effects of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489–496.CrossRefGoogle Scholar
  21. Creative Commons. (2017a). Creative Commons-Lizenz CC BY 2.0. https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/legalcode. Zugegriffen: 7. Sept. 2017.
  22. Creative Commons. (2017b). Creative Commons-Lizenz CC BY-ND 2.0. https://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/de/legalcode. Zugegriffen: 7. Sept. 2017.
  23. Ernst, N. (12. Juli 2008). Siedler-Produzent Benedikt Grindel – Hoher Wuselfaktor. Stern-Online. http://www.stern.de/digital/computer/siedler-produzent-benedikt-grindel-hoher-wuselfaktor-626771.html. Zugegriffen: 23. Juni 2012.
  24. Fagen, R. M., & Fagen, J. (2009). Play behaviour and multi-year juvenile survival in free-ranging brown bears, Ursus arctos. Evolutionary Ecology Research, 11, 1–15.Google Scholar
  25. Fellhauer, I. (2009). Empirische Untersuchungen zu Gewalt und Computerspielen. Diplomarbeit an der SRH Hochschule Heidelberg – Fakultät für Informatik – Studiengang Virtuelle Realitäten.Google Scholar
  26. Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent video game effects in eastern and western nations: Comment on Anderson et al. Psychological Bulletin, 136(2), 174–178.CrossRefGoogle Scholar
  27. Ferguson, C. J., & Rueda, S. M. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. European Psychologist, 15(2), 99–108.CrossRefGoogle Scholar
  28. Förtsch, M., & Löwenstein, M. (2011). Und täglich grüßt das Game-Klischee. http://www.t-online.de/spiele/id_46162282/rollenbilder-in-videospielen-und-taeglich-gruesst-das-game-klischee.html. Zugegriffen: 18. Jan. 2018.
  29. Fronto, M. C. (1988). Principia historiae (18. Aufl.) Hrsg: M. P. J. van den Hout. Berlin: Teubner.Google Scholar
  30. Gasser, K.-H., Creutzfeldt, M., Näher, M., Rainer, R., & Wickler, P. (2004). Bericht der Kommission Gutenberg-Gymnasium im Auftrag des Freistaates Thüringen. Erfurt: KGG.Google Scholar
  31. Glaesmer, H. (2013). Die Schatten des Zweiten Weltkrieges. Langzeitfolgen der traumatischen Erfahrungen des Krieges in der älteren deutschen Bevölkerung. Wissenschaft und Frieden, 2, 35–38.Google Scholar
  32. Glaesmer, H., Michal, M., Beutel, M. E., & Brähler, E. (2013). Kriegsbezogene traumatische Erfahrungen, Depersonalisation, Angst- und Depressionssymptomatik in der Weltkrieg-II-Generation in Deutschland. Trauma & Gewalt, 7, 230–238.Google Scholar
  33. Goodson, S. (2011). In: Ingham, Tim: Violent games do not cause aggression. This isn’t Mickey Mouse research. http://www.computerandvideogames.com/300456/violent-games-do-not-cause-aggression-this-isnt-mickey-mouse-research/. Zugegriffen: 7. Febr. 2014.
  34. Goodson, S., & Pearson, S. (2009). There is more to videogames and aggression than violent content. Poster at the 2009 British Psychological Society annual conference.Google Scholar
  35. Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of prosocial video games on prosocial behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98(2), 211–221.CrossRefGoogle Scholar
  36. Gross, K. (1922). Das Spiel. Jena: G. Fischer.Google Scholar
  37. Harris, E. (1998). Thrasher. Doom Wad. http://www.acolumbinesite.com/eric/screenshots.html. Zugegriffen: 16. Febr. 2014.
  38. Horneffer, A. (1971). Herodot, Historien. Deutsche Gesamtausgabe (4. Aufl. ) (Hrsg.: H. W. Haussig). Stuttgart: Kröner.Google Scholar
  39. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/huiz003homo01_01_0001.php. Zugegriffen: 4. Sept. 2017.
  40. Huntington, S. P. (2006). Kampf der Kulturen. Die Neugestaltung der Weltpolitik im 21. Jahrhundert. Hamburg: Spiegel.Google Scholar
  41. Irwin, A. R., & Gross, A. M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. Journal of Family Violence, 10(3), 337–350.CrossRefGoogle Scholar
  42. Kestenbaum, G. I., & Weinstein, L. (1985). Personality, psychopathology, and developmental issues in male adolescent video game use. Journal of the American Acedemy of Child Psychatry, 24(3), 329–333.CrossRefGoogle Scholar
  43. Klein, U. (10. Juni 2009). Killerspiele – Landkarte der Gewalt veröffentlicht – FSK-18-Spiele im Süden beliebt. PC-Magazin. http://www.pc-magazin.de/news/killerspiele-landkarte-der-gewalt-veroeffentlicht-fsk-18-spiele-im-sueden-beliebt-186737.html. Zugegriffen: 22. März 2014.
  44. Lämmer, M. (1983). Der sogenannte Olympische Friede in der griechischen Antike. Zeitschrift Stadion, 8(9), 47–83.Google Scholar
  45. Levke, M. (2009). 1000 facts about videogames. Dublin: Stone.Google Scholar
  46. Lin, S., & Lepper, M. R. (1987). Correlates of children’s usage of videogames and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17(1), 72–93.CrossRefGoogle Scholar
  47. Malai, E. (Im Original: Малай, Елена). (4. Oktober 2013). Sadatschu Wospitanja Patriotisma Prawitelstwo Reschit Igrajutschi – Minkultury i Minpromtorg w 2014 Godu Natschnut Wypusk Patriotitschnych Wideoirg (Im Original: Задачу воспитания патриотизма правительство решит играючи – Минкультуры и Минпромторг в 2014 году начнут выпуск патриотичных видеоигр). ISWESTJA (Im Original: ИЗВЕСТИЯ). http://izvestia.ru/news/558084. Zugegriffen: 7. März 2014.
  48. Nikolov, D. (2010). CSKA Sofia – Lokomotiv Plovdiv. Bild unter Creative Commons CC BY 2.0 (Creative Commons 2017a). https://www.flickr.com/photos/dimnikolov/4394249415/sizes/l. Zugegriffen: 6. Sept. 2017.
  49. Nunes, S., Muecke, E.-M., Lancaster, L. T., Miller, N. A., Mueller, N. A., Muelhaus, J., & Castro, L. (2004). Functions and consequences of play behaviour in juvenile Belding’s ground squirrels. Animal Behaviour, 68, 27–37.CrossRefGoogle Scholar
  50. Olson, C. K., Kutner, L. A., & Warner, D. E. (2008). The role of violent video game content in adolescent development. Journal of Adolescent Research, 23(1), 55–75.CrossRefGoogle Scholar
  51. Renner, M. (2008). Spieltheorie und Spielpraxis (3. Aufl.). Freiburg im Breisgau: Lambertus.Google Scholar
  52. Rotenburger Rundschau. (2017). Empörung über ausgelassene Doping-Probe bei Scharapowa-Comeback. https://www.rotenburger-rundschau.de/sport/mehr-sport/empoerung-ueber-ausgelassene-doping-probe-bei-scharapowa-comeback-zr-8370777.html. Zugegriffen: 10. Juni 2018.
  53. Rushbrook, S. (1986). „Messages“ of videogames: Social implications. Dissertation an der University California, Los Angeles.Google Scholar
  54. Russel, W., & Lester, S. (2011). Children’s right to play: An examination of the importance of play in the lives of children. Bernard van Leer Foundation. https://issuu.com/bernardvanleerfoundation/docs/childrens_right_to_play_an_examination_of_the_impo/68. Zugegriffen: 2. Sept. 2017.
  55. Savage, J., & Yancey, C. (2008). The effects of media violency exposure on criminal aggression: A meta-analysis. Criminal Justice and Behaviour, 35, 772–791.CrossRefGoogle Scholar
  56. Schiller, F. (2000). Über die ästhetische Erziehung des Menschen (Hrsg.: K. Berghahn). Stuttgart: Reclam Philipp jun (Erstveröffentlichung 1795).Google Scholar
  57. Scott, D. (1995). The effect of video games on feelings of aggression. Journal of Psychology, 129(2), 121–132.CrossRefGoogle Scholar
  58. Scott, W. (2007). Ubisoft buys sunflowers. Intelligent Artifice. http://www.intelligent-artifice.com/2007/04/ubisoft_buys_su.html. Zugegriffen: 13. März 2013.
  59. Söring, H. (29. April 2002). Computerspiele – Blutrausch im Kinderzimmer. Hamburger Abendblatt. http://www.abendblatt.de/region/pinneberg/article197493/Computerspiele-Blutrausch-im-Kinderzimmer.html. Zugegriffen: 17. Febr. 2014.
  60. Szycik, G. (9. November 2013a). Wie beeinflussen gewalthaltige Computerspiele das Verhalten? NeuroTransmitter, S. 24–30. http://www.bvdn.de/images/neurotransmitter/2013/092013_NeuroTransmitter.pdf. Zugegriffen: 17. Febr. 2014.
  61. Szycik, G. (13. Februar 2013b). Aussage in: Degen, Marieke: Ego-Shooter stumpfen die Spieler nicht ab. Deutschlandfunk. http://www.deutschlandfunk.de/ego-shooter-stumpfen-die-spieler-nicht-ab.676.de.html?dram:article_id=237362. Zugegriffen: 17. Febr. 2014.
  62. Tear, M. J., & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PloS ONE, 8(7), e68382. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0068382CrossRefGoogle Scholar
  63. Turton, D. (2017). Mursi Duelling. http://www.mursi.org/introducing-the-mursi/duelling. Zugegriffen: 7. Sept. 2017.
  64. Unsworth, G., Devilly, G. J., & Ward, T. (2007). The effect of playing violent video games on adolescents: Should parents be quaking in their boots? Psychology, Crime & Law, 13(4), 383–394.CrossRefGoogle Scholar
  65. Veraart, M. (2008). Ethiopia – Mursi Tribe. Foto auf Flickr unter CC BY-ND 2.0 (Creative Commons 2017b). https://www.flickr.com/photos/marcveraart/3202782341/sizes/o/. Zugegriffen: 7. Sept. 2017.
  66. WDR. (22. September 2006). Hart aber fair: Vom Ballerspiel zum Amoklauf (Fernsehsendung). WDR.Google Scholar
  67. Wegge, J., & Kleinbeck, U. (1997). Gewaltorientierte Bildschirmspiele: Gibt es einen Katharsis-Effekt durch Aggression in virtuellen Welten? In U. Kittler & H. Metz-Göckel (Hrsg.), Pädagogische Psychologie in Erziehung und Organisation. Dokumentation des 2. Dortmunder Symposions für Pädagogische Psychologie 1996 (S. 21–42). Essen: Verlag Die Blaue Eule.Google Scholar
  68. Welt. (2. Oktober 2013). Kriegs-Traumata – Der zweite Weltkrieg tobt in deutschen Altersheimen. Die Welt. http://www.welt.de/geschichte/zweiter-weltkrieg/article120568707/Der-Zweite-Weltkrieg-tobt-in-deutschen-Altenheimen.html. Zugegriffen: 18. Febr. 2014.
  69. Williams, D., & Skoric, M. (2005). Internet fantasy violence: A test of aggression in an online game. Communication Monographs, 72, 217–233.CrossRefGoogle Scholar
  70. ZDF. (21. April 2009). Heute Journal (Fernsehsendung). ZDF.Google Scholar

Copyright information

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2019

Authors and Affiliations

  1. 1.Fakultät InformatikHochschule KemptenKemptenDeutschland

Personalised recommendations