Internet der Dinge pp 101-106 | Cite as
Echtzeitanforderungen an Virtual Reality Systeme – Interaktive Anwendungen mit sechs Freiheitsgraden
Zusammenfassung
Im vorliegenden Beitrag werden zunächst die Grundlagen von Virtual Reality (VR) und die daraus entstehenden Implikationen bezüglich Präsentation und Interaktion betrachtet. Anschließend wird die Integration eines günstigen Motion Controller Systems mit 6 Freiheitsgraden in eine VR-Anwendung erläutert. Bei der zugrundeliegenden Arbeit wurden als Hardware die PlayStation Move Controller und eine Oculus Rift DK2 (Dev Kit 2) verwendet. Um die Controller als Eingabegerät zu nutzen, existiert bereits eine Low-Level API. Diese wurde in einen Server integriert, um Controller Tracking-Daten im Netzwerk verfügbar zu machen. In einer Beispiel-VR Anwendung wurden die Controller eingebunden und als Motion Controller verwendet. Diese wurde in der Unreal Engine 4 umgesetzt.
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Literaturverzeichnis
- 1. Sebstian Thomeczek, Interaction in Virtual Reality – An Application with 6DoF Input, Fakultät Informatik, HAW Landshut, 2015Google Scholar
- 2. Thomas Perl, Cross-Platform Tracking of a 6DoF Motion Controller, Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme, TU Wien, 2013. http://publik.tuwien.ac.at/files/PubDat_214197.pdf (abgerufen am: 26.7.2016)
- 3. Simon Köllnberger, Bereitstellung von Tracking-Daten von Human Interface Devices und Aufwertung dieser Daten, Fakultät Informatik, HAW Landshut, 2016Google Scholar
- 4. Powering the Rift. 15. Mai 2015, (abgerufen am: 26.7.2016) https://www.oculus.com/en-us/blog/powering-the-rift/
- 5. PS Move API, Github, https://github.com/thp/psmoveapi (abgerufen am: 26.7.2016)
- 6. What is unreal engine 4, (abgerufen am: 26.7.2016) https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4