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Übergänge I: Expansionen und Korruptionen des Spiels

  • Fabian ArltEmail author
  • Hans-Jürgen Arlt
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Zusammenfassung

Spielen scheint ohne einen moralisierenden Beiklang der Missachtung oder der Achtung keine Beachtung zu finden. Schlecht oder gut, schädlich oder nützlich sind fundamentale Unterscheidungen, aber wer sie mit Blick auf ludische Aktionen trifft, darf nicht damit rechnen, dass sich die Spielenden davon beeindrucken lassen. Die Fortsetzung des Werturteils findet als direkte Instrumentalisierung des Spiels statt. Solche „Spielverderber“ können Spieler und Spielerinnen selbst sein, Stichwort Spielsucht. Weitaus häufiger werden einzelne Spielmethoden (Gamification) oder bestimmte Games (serious games) in den Kontext gesellschaftlicher Funktionsfelder eingepasst und für Organisationszwecke verwendet. Ohne Zweifel sind es die Erziehung und die Wirtschaft, die sich des Spiels bevorzugt bemächtigen. Die Pädagogen nutzen aus, dass das Spiel eine natürliche Nähe zum Lernen hat, weil es mit Unerwartetem umgeht. Die Ökonomisierung des Spiels ist kein isoliertes Phänomen, sie ist ein Unterfall der Aufmerksamkeitsökonomie, von der die öffentliche Kommunikation inzwischen insgesamt weitgehend beherrscht wird. Die Interpreten der massiven Ausweitung der Spielzone sind uneins: Das Spiel erobert den Planeten und macht ihn zu einem schöneren Ort, ist eine optimistische Position. Ihr steht eine Verteidigungsposition gegenüber, die das Spiel möglichst unberührt Spiel sein lassen will: Rettet Spielen die Welt oder muss das Spiel vor der Welt gerettet werden?

Schlüsselwörter

Spielsucht Gamification Serious games Pädagogik Lernen Ökonomisierung Business Geld Korruption E-Sport 

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Authors and Affiliations

  1. 1.BerlinDeutschland

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