Advertisement

Mobile Spiele als Instrument des aktivierenden Leveragings im Veranstaltungssponsoring

  • Jan DrengnerEmail author
Chapter
Part of the Markenkommunikation und Beziehungsmarketing book series (MBM)

Zusammenfassung

Sponsoring gilt in Praxis und Wissenschaft als wirkungsvolles Kommunikationsinstrument. So stimmen laut der Studie Sponsor-Trend 2017 von 190 befragten Entscheidungsträgern 70 % der Aussage zu, dass Sponsoring einen wichtigen Beitrag zur Markenkommunikationen leistet (vgl. Repucom Deutschland GmbH 2017, S. 20). Auch für das Veranstaltungssponsoring belegen empirische Untersuchungen positive Effekte auf diverse Erfolgsfaktoren der Markenführung, wie etwa die Markenbekanntheit, das Markenimage oder die Kaufabsicht (vgl. z. B. Filo/Funk/O’Brien 2010; Grohs/Wagner/Vsetecka 2004; Gwinner/Eaton 1999).

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

Literatur

  1. ADAMS, E. (2014): Fundamentals of Game Design, 3rd. Ed., Berkeley 2014.Google Scholar
  2. BITKOM RESEARCH (Hrsg.) (2018): Die Gaming-Trends 2018, https://www.bitkom.org/sites/default/files/file/import/Bitkom-Praesentation-Gaming-Trends-2018.pdf, zuletzt abgerufen am 23.12.2018.
  3. BRUHN, M. (2019): Kommunikationspolitik – Systematischer Einsatz der Kommunikation für Unternehmen, 9. Aufl., München 2019.Google Scholar
  4. CAILLOIS, R. (2017): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, Berlin 2017.Google Scholar
  5. CAILLOIS, R. (1960): Man, Play, and Games, New York 1960.Google Scholar
  6. CORNWELL, T. B.; MAIGNAN, I. (1998): An International Review of Sponsorship Research, in: Journal of Advertising, Vol. 27, 1998, No. 1, pp. 1-21.CrossRefGoogle Scholar
  7. DEY, A. K. (2001): Understanding and Using Context, in: Personal and Ubiquitous Computing, Vol. 5, 2001, No. 1, pp. 4-7.CrossRefGoogle Scholar
  8. DRENGNER, J. (2019): Pervasive mobile Spiele und Virtual Reality als Instrumente der digitalen Ansprache von Veranstaltungsbesuchern: Auf schaz-Suche beim Rheinland-Pfalz-Tag 2018, in: Zanger, C. (Hrsg.): Eventforschung – Aktueller Stand und Perspektiven, Wiesbaden 2019, S. 247-266.Google Scholar
  9. DRENGNER, J. (2018): Das Potential von Veranstaltungs-Apps zur Beeinflussung des Brand Meanings von Destinationsmarken am Beispiel des Rheinland-Pfalz-Tages, in: Zanger, C. (Hrsg.): Events und Marke, Wiesbaden 2018, S. 159-182.Google Scholar
  10. DRENGNER, J. (2017): Die Bedeutung von Erlebnissen im Prozess der Value Co-Creation bei Veranstaltungen, in: Zanger, C. (Hrsg.): Events und Erlebnisse, Wiesbaden 2017, S. 38-64.Google Scholar
  11. DRENGNER, J.; JAHN, S. (2013): Erlebniswelten im Sponsoring, in: Marketing Review St. Gallen, 30. Jg., 2013, Nr. 2, S. 60-67.CrossRefGoogle Scholar
  12. DRENGNER, J.; KÖNIG, W. (2017): Erlebniszentriertes Design von E-Services am Beispiel einer Storytelling-App für touristische Attraktionen, in: Bruhn, M.; Hadwich, K. (Hrsg.): Dienstleistungen 4.0: Konzepte – Methoden – Instrumente (Forum Dienstleistungsmanagement), Band 1, Wiesbaden 2017, S. 297-324.Google Scholar
  13. DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R., NACKE, L. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, in: Lugmayr, A.; Franssila, H.; Safran, C.; Hammouda, I. (Eds.): Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York 2011, pp. 9-15.Google Scholar
  14. ERMI, L.; MÄYRÄ, F. (2007): Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion, in: Castell, S. de; Jenson, J. (Eds.): Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research, New York 2007, pp. 37-53.Google Scholar
  15. FILO, K.; FUNK, D.; O’ BRIEN, D. (2010): The Antecedents and Outcomes of Attachment and Sponsor Image Within Charity Sport Events, in: Journal of Sport Management, Vol. 24, 2010, No. 6, pp. 623–648.CrossRefGoogle Scholar
  16. GREEN, M. C.; BROCK, T. C.; KAUFMAN, G. F. (2004): Understanding Media Enjoyment: The Role of Transportation Into Narrative Worlds, in: Communication Theory, Vol. 14, 2004, No. 4, pp. 311-327.CrossRefGoogle Scholar
  17. GROHS, R.; WAGNER, U.; VSETECKA, S. (2004): Assessing the Effectiveness of Sport Sponsorships - An Empirical Examination, in: Schmalenbach Business Review, Vol. 56, 2004, No. 2, pp. 119-138.CrossRefGoogle Scholar
  18. GROSS, M. (2010): Advergames and the Effects of Game-Product Congruity, in: Computers in Human Behavior, Vol. 26, 2010, No. 6, pp. 1259-1265.CrossRefGoogle Scholar
  19. GWINNER, K. P.; EATON, J. (1999): Building Brand Image Through Event Sponsorship: The Role of Image Transfer, in: Journal of Advertising, Vol. 28, 1999, No. 4, pp. 47-57.CrossRefGoogle Scholar
  20. HASSENZAHL, M. (2004): The Interplay of Beauty, Goodness, and Usability in Interactive Products, in: Human-Computer Interaction, Vol. 19, 2004, No. 4, pp. 319-349.CrossRefGoogle Scholar
  21. HOLBROOK, M. B. (2006): Consumption Experience, Customer Value, and Subjective Personal Introspection: An Illustrative Photographic Essay, in: Journal of Business Research, Vol. 59, 2006, No. 6, pp. 714–725.CrossRefGoogle Scholar
  22. HOLBROOK, M. B. (1994): The Nature of Customer Value: An Axiology of Services in the Consumption Experience, in: Rust, R.; Oliver, R. (Eds.): Service Quality: New Directions in Theory and Practice, Thousand Oaks 1994, pp. 21-71.Google Scholar
  23. HOLBROOK, M. B.; CHESTNUT, R. W.; OLIVA, T. A.; GREENLEAF, E. A. (1984): Play as a Consumption Experience: The Roles of Emotions, Performance, and Personality in the Enjoyment of Games, in: Journal of Consumer Research, Vol. 11, 1984, No. 2, pp. 728-739.CrossRefGoogle Scholar
  24. Huizinga, J. (2013): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 23. Aufl., Reinbek 2013.Google Scholar
  25. HUOTARI, K.; HAMARI, J. (2017): A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature, in: Electronic Markets – The International Journal on Networked Business, Vol. 27, 2017, No. 1, pp. 21-31.CrossRefGoogle Scholar
  26. JAHN, S. (2013): Konsumentenwert – Konzeptualisierung und Analyse der Wirkungen auf Zufriedenheit und Loyalität am Beispiel eines Festivals, Wiesbaden 2013.Google Scholar
  27. KASAPAKIS, V.; GAVALAS, D. (2015): Pervasive Gaming: Status, Trends and Design Principles, in: Journal of Network and Computer Applications, Vol. 55, 2015, pp. 213-236.CrossRefGoogle Scholar
  28. LEE, M.; FABER, R. J. (2007): Effects of Product Placement in On-Line Games on Brand Memory, in: Journal of Advertising, Vol. 36, 2007, No. 4, pp. 75-90.CrossRefGoogle Scholar
  29. MARTÍNEZ, M.; SCHEFFEL, M. (2016): Einführung in die Erzähltheorie, 10. Aufl., München 2016.Google Scholar
  30. MERIKIVI, J.; TUUNAINEN, V.; NGUYEN, D. (2017): What Makes Continued Mobile Gaming Enjoyable?, in: Computers in Human Behavior, Vol. 68, 2017, pp. 411-421.CrossRefGoogle Scholar
  31. MONTOLA, M. (2009): Games and Pervasive Games, in: Montola, M.; Stenros, J.; Waern, A. (Eds.): Pervasive Games – Theory and Design, Amsterdam 2009, pp. 7-25.Google Scholar
  32. NELSON, M. R, (2002): Recall of Brand Placements in Computer/Video Games, in: Journal of Advertising Research, Vol. 42., 2002, No. 2, pp. 80-92.CrossRefGoogle Scholar
  33. O’REILLY, N.; HORNING, D. L. (2013): Leveraging Sponsorship: The Activation Ratio, in: Sport Management Review, Vol. 16, 2013, No. 4, pp. 424-437.CrossRefGoogle Scholar
  34. PAAVILAINEN, J.; KORHONEN, H.; SAARENPÄÄ, H.; HOLOPAINEN, J. (2009): Player Perception of Context Information Utilization in Pervasive Mobile Games, in: Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground - Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London 2009, pp. 1-8.Google Scholar
  35. PETERS, S.; LESHNER, G. (2013): Get in the Game: The Effect of Game-Product Congruity and Product Placement Proximity on Game Players’ Processing of Brands Embedded in Advergames, in: Journal of Advertising, Vol. 42, 2013, No. 2-3, pp. 113-130.Google Scholar
  36. RAUSCHNABEL, P. A.; ROSSMANN, A.; DIECK TOM, M. C. (2017): An Adoption Framework for Mobile Augmented Reality Games – The Case of Pokémon Go, in: Computers in Human Behavior, Vol. 76, 2017, pp. 276-286.CrossRefGoogle Scholar
  37. REPUCOM DEUTSCHLAND GMBH (2017): Sponsor-Trend 2017 – Status und Trends im Sponsoringmarkt in Deutschland, Österreich und der Schweiz, Köln.Google Scholar
  38. RIFON, N. J.; CHOI, S. M.; TRIMBLE, C. S.; LI, H. (2004): Congruence Effects in Sponsorship: The Mediating Role of Sponsor Credibility and Consumer Attributions of Sponsor Motive, in: Journal of Advertising, Vol. 33, 2004; No. 1, pp. 29-42.CrossRefGoogle Scholar
  39. RYAN, M.-L. (2009): From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative, in: StoryWorlds: A Journal of Narrative Studies, Vol. 1, 2009, No. 1, pp. 43-59.Google Scholar
  40. RYAN, R. M.; RIGBY, C. S.; PRZYBYLSKI, A. (2006): The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach, in: Motivation and Emotion, Vol. 30, 2006, No. 4, pp. 344-360.CrossRefGoogle Scholar
  41. SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. (2004): Rules of Play - Game Design Fundamentals, Cambridge 2004.Google Scholar
  42. SCHELL, J. (2015): The Art of Game Design, 2nd. Ed., Boca Raton 2015.Google Scholar
  43. LAFRENIÈRE, M. A. K.; VERNER-FILION, J.; VALLERAND, R. J. (2012): Development and Validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS), in: Personality and Individual Differences, Vol. 53, 2012, No. 7, pp. 827-831.CrossRefGoogle Scholar
  44. STEFFEN, C.; MAU, G.; SCHRAMM-KLEIN, H. (2013): Who Is the Loser When I Lose the Game? Does Losing an Advergame Have a Negative Impact on the Perception of the Brand?, in: Journal of Advertising, Vol. 42, 2013, No. 2-3, pp. 183-195.CrossRefGoogle Scholar
  45. SWEETSER, P.; WYETH, P. (2005): GameFlow: A model for Evaluating Player Enjoyment in Games, in: ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, 2005, No. 3, pp. 1-24.CrossRefGoogle Scholar
  46. TERLUTTER, R.; CAPELLA, M. L. (2013): The Gamification of Advertising: Analysis and Research Direction of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games, in: Journal of Advertising, Vol. 42, 2013, No. 2-3, pp. 95-112.CrossRefGoogle Scholar
  47. SAILER, M. (2016): Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung - Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse, Wiesbaden 2016.Google Scholar
  48. Statista (Hrsg.) (2018): Gaming in Deutschland, https://de.statista.com/statistik/studie/id/7681/dokument/gaming-statista-dossier/, zuletzt abgerufen am 23.12.2018.
  49. WAGES, R.; GRÜTZMACHER, B.; GRÜNVOGEL, S. M. (2010): Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten, in: Neitzel, B.; Bopp, M.; Nohr, R. (Hrsg.): “See? I’m real …” – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‘Silent Hill’, 3. Aufl., Münster 2010, S. 41-57.Google Scholar
  50. WAGNER, J. (1999): Aesthetic Value – Beauty in Art and Fashion, in: Holbrook, M. (Ed.): Consumer Value – A Framework for Analysis and Research, London 1999, pp. 126-146.Google Scholar
  51. WEEKS, C. S.; CORNWELL, T. B.; DRENNAN, J. C. (2008): Leveraging Sponsorships on the Internet: Activation, Congruence, and Articulation, in: Psychology & Marketing, Vol. 25, 2008, No. 7, pp. 637-654.Google Scholar
  52. WOCHNOWSKI, H. (1996): Veranstaltungsmarketing: Grundlagen und Gestaltungsempfehlungen zur Vermarktung von Veranstaltungen, Frankfurt/Main 1996.Google Scholar
  53. ZIMMERMAN, E. (2004): Narrative Interactivity, Play and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline, in: Wardrip-Fruin, N.; Harrigan, P. (Eds.): First Person – New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge 2004, pp. 154-164.Google Scholar

Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019

Authors and Affiliations

  1. 1.Hochschule WormsWormsDeutschland

Personalised recommendations