Zusammenfassung
Animation und computergenerierte Animationstechnologien halten allgegenwärtig Einzug in die medial-sinnlichen Umwelten unserer Gegenwart. Dies gilt insbesondere für Animationstechnologien, die zu militärischen Simulationszwecken entwickelt und verwendet werden und sich in ihrer Ästhetik kaum von Computerspielen und Filmanimationen unterscheiden. In Anlehnung an Harun Farockis vierteilige Videoinstallation Ernste Spiele I-IV/Serious Games I-IV sollen die ästhetischen und politischen Dimensionen der Animation in der modernen Kriegsführung untersucht werden. Entgegen klassischerer Medientheorien der Simulation und Virtualität wird Animation als kulturelles Paradigma und in Verbindung mit einem generellen Animismus, sprich der Bewegtheit von Materie, in seiner ethisch-ästhetischen Relevanz befragt.
„Die Grenze zwischen Krieg und Zivilleben hat sich verwischt.“
(Ehmann und Farocki 2011 , S. 23)
„Das erste Opfer des Krieges ist das Konzept der Realität.“
(Virilio 1989, S. 59)
„Animation generates a relation prior to life and death, which implies a virtual animic unity in the making.“
(Lamarre 2018a, S. 295)
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Notes
- 1.
Siehe hierzu die Webseite von Optronic: http://www.us-statisten.de/en/about.html. Zugegriffen: 12. Juni 2018.
- 2.
Virtual Iraq wurde 2005 im Rahmen des vom U.S. Militär stark subventionierten Institute for Creative Technologies an der University of Southern California gemeinsam mit Pandemic Studios entwickelt und seitdem in mehr als 60 Orten für die Therapie von Kriegstraumata angewendet. Es handelt sich hierbei um eine Adaption des vorher entwickelten Computerspiels Full Spectrum Warrior. Siehe: http://ict.usc.edu/prototypes/pts/. Zugegriffen: 23. Juni 2018. Interessanterweise existiert weder auf Englisch noch in irgendeiner anderen Sprache ein Wikipedia-Eintrag zu Virtual Iraq.
- 3.
Da es sich um Videoaufnahmen einer Vorführübung für U.S. Army-Angehörige handelt, sind auch ArmeetherapeutInnen neben den zivilen TherapeutInnen anwesend. Farocki verweist in seinen Anmerkungen darauf, dass die MilitärtherapeutInnen an ihre Uniformen zu erkennen sind.
- 4.
Siehe hierzu die Beschreibung auf der Webseite Farockis: https://www.harunfarocki.de/de/installationen/2010er/2010/ernste-spiele-ii-drei-tot.html. Zugegriffen: 23. Juni 2018.
- 5.
Siehe hierzu die Beschreibung auf der Webseite Farockis:
https://www.harunfarocki.de/de/installationen/2010er/2010/ernste-spiele-iv-eine-sonne-ohne-schatten.html. Zugegriffen: 5. Oktober 2018.
- 6.
Für America’s Army, siehe: https://www.americasarmy.com/. Zugegriffen: 03. November 2017. Für Unreal Engine, siehe: https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4. Zugegriffen: 03. November 2017.
- 7.
Siehe hierzu Rayner (2012).
- 8.
Eine ähnliche Fokussierung auf die Potentialität der Bewegung findet sich auch bei den italienischen Futuristen. Diese beschränkt sich aber zumeist auf eine Faszination für den Rausch der Akzeleration, sprich die Geschwindigkeit im Sinne der Beschleunigung.
- 9.
Thomas Lamarre verweist darauf, dass im Film Animation von „echt“ gefilmten Szenen unter dem Einfluss digitaler Technologien nicht mehr zu unterscheiden ist. (2018a, S. 289).
- 10.
Zum Verhältnis von Produktion und Konsumtion in Massenmedien ließe sich Alexander Kluges und Oskar Negts Öffentlichkeit und Erfahrung (1972) heranziehen. Ebenso verweist Lamarre (2018b, S. 13) auf das Verhältnis von Produktion, Distribution und Konsumtion in Gilles Deleuzes und Félix Guattaris Werk „Anti-Ödipus“ (1977).
- 11.
Hierzu schreibt Grusin: „In fact it is precisely the proliferation of competing and often contradictory future scenarios that enables premediation to prevent the experience of a traumatic future by generating and maintaining a low level of anxiety as a kind of affective prophylactic“ (2010, S. 46). Ebenso führt er die öffentliche Wirkung der Bilder von Folter an Gefangenen durch U.S. SoldatInnen im Armeegefängnis Abu Ghraib in ihrer affektiven Wirkung auf die Verwendung gewöhnlicher Digitalkameras, wie sie für Urlaubsschnappschüsse verwendet werden, zurück (ebd., S. 82). Die habitualisierten Formen der Bildproduktion und Konsumtion verlaufen hier entlang der unbewussten Wahrnehmungsinfrastrukturen des alltäglichen Umgangs mit Digitalkameras und ihren Bildern.
- 12.
Zum Begriff der internen Resonanz siehe Simondon (2005, S. 267).
- 13.
Siehe auch Baudrillards Simulations et simulacres (1981).
- 14.
In diesem Sinne versteht auch Andrew Murphie die Frage der Virtualität in Hinblick auf Virtual Reality-Technologien, die er eben nicht als Simulationsmaschinen einer „natürlichen“ Realität begreift, sondern als Experimentierfelder, um bestimmte Verknüpfungen zwischen Affekt und Wahrnehmung zu erkunden (vgl. Murphie 2002).
- 15.
Hierin liegt übrigens auch das Dilemma des Interaktionsbegriffs des und damit verbundenen des Interfaces. Siehe hierzu Brunner und Fritsch (2011).
- 16.
Deleuze verweist seit seinen frühesten Texten auf sein differenzphilosophisches Beharren einer Nicht-ursprünglichkeit, wie er sie u. a. schon in seinem Text „Ursachen und Gründe der einsamen Insel“ in Bezug auf die Wiedergeburt darlegt (Deleuze 2003, S. 10–17).
- 17.
Harun Farocki – Cinema, Video Games and Finding the Detail|TateShots. https://www.youtube.com/watch?v=tERIscWmpSo. Zugegriffen: 23. Juni 2018. An anderer Stelle präzisiert Farocki weiter: „Computer animation represents a new category of image. A few years ago it was still apparent that they were merely aiming to crudely reproduce photographic or cinematic imagery, but nowadays this is no longer the case. Today when details are missing, this is no longer seen as a deficit, they are perceived as being „ideal-type“ depiction of the real. They are generated by the computer, which has become today’s standard as much as the industrial machine was a hundred years ago. A computer animation today reproaches filmed footage for its redundant details, as much as industrial products reproached the handmade object for its irregularities“ (Farocki 2011, S. 49–50).
- 18.
Farocki arbeitet diese Analysen insbesondere in seinen Arbeiten Parallel I–IV auf, in denen er immer wieder auf die Begrenzungen von Aktions- und Handlungsräumen, emotionalen Ausdrucksweisen und akkuraten Darstellungen verweist. Zum Teil zeigt er auch hier im Split-Screen-Verfahren Prozesse der digitalen Gestaltung durch Spieldesigner.
- 19.
Ich verstehe Partialität hier im Sinne Donna Haraways „partialer Perspektive“, die in der Lage ist, einen „objektiven Blick“ herzustellen (1995, S. 82). Zudem verwende ich den Begriff Partizipation, so wie er auch von Deleuze gebraucht wird.
- 20.
Symptomatisch hierfür ist Deleuzes „Postskriptum über die Kontrollgesellschaft.“ (Deleuze 1993b, S. 254ff.).
- 21.
Auch wenn dies hier nicht weiterverfolgt werden kann, so böte sich eine weitere Entwicklung des Arguments in Verbindung zu Gabriel Tardes Gesetze der Nachahmung (2003) bzw. seinem soziologischen Monadismus an.
- 22.
Es ist absolut wichtig, die hier beschriebene Jetztzeit vom gleichnamigen Begriff Walter Benjamins zu trennen. Während Bolter und Grusin von einer Unmittelbarkeit sprechen, die sich durch die vermeintliche Transparenz des Medienerlebnisses geschichtslos darlegt, ist Benjamins Verständnis der Jetztzeit als zugleich unmittelbar und historisch weitaus komplexer. Eine weitere Ausführung einer Politik der Zeit mithilfe von Benjamins Jetztzeit ist ein zukünftiges Desiderat dieser Arbeit. Siehe auch Benjamins „Über den Begriff der Geschichte“ (1991).
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Brunner, C. (2020). Zwischen Animismus und Animation – Krieg und (Virtual) Reality bei Harun Farocki. In: Ochsner, B., Nikolow, S., Stock, R. (eds) Affizierungs- und Teilhabeprozesse zwischen Organismen und Maschinen. Technikzukünfte, Wissenschaft und Gesellschaft / Futures of Technology, Science and Society. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27164-0_11
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