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Computergrafik pp 571-611 | Cite as

Beschleunigungsverfahren für Echtzeit 3D-Computergrafik

  • Alfred NischwitzEmail author
  • Max Fischer
  • Peter Haberäcker
  • Gudrun Socher
Chapter

Zusammenfassung

Alle bisher gezeigten Beispiele für interaktive 3D-Computergrafik haben Eines gemeinsam: die Szene besteht aus einem einzigen oder allenfalls wenigen Objekten, die in der Regel vollständig im sichtbaren Volumen (Viewing Frustum) enthalten sind. Diese einfachen Szenen sind ideal, um die grundlegenden Prinzipien der Computergrafik darzustellen. Reale Anwendungen, wie sie in Kapitel 4 vorgestellt werden, besitzen im Gegensatz zu den Lehrbeispielen eine sehr viel größere Szenenkomplexität. Ein LKW-Simulator z.B.

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© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019

Authors and Affiliations

  • Alfred Nischwitz
    • 1
    Email author
  • Max Fischer
    • 1
  • Peter Haberäcker
    • 2
  • Gudrun Socher
    • 1
  1. 1.Fakultät für Informatik und MathematikHochschule MünchenMünchenDeutschland
  2. 2.RottenbuchDeutschland

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