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Bildungspotenziale von Computerspielen – Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens

  • Johannes FrommeEmail author
  • Christopher Könitz
Chapter
Part of the Medienbildung und Gesellschaft book series (MUG, volume 27)

Zusammenfassung

Video- bzw. Computerspiele sind eine vergleichsweise junge Entwicklung im Bereich der Medien, ihre Entstehung ist eng gekoppelt an die Geschichte des Computers. Schon bei den ersten analogen Rechenautomaten der 1940er und 1950er Jahre und den universitären Großrechnern der 1960er Jahre wurden Möglichkeiten der Verwendung als Spielautomaten erprobt (vgl. Malliet/Meyer 2005). Seit den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts haben sich Computerspiele in modernen Gesellschaften zu einem weit verbreiteten und relevanten Medienphänomen entwickelt und den Medienalltag von Kindern und Jugendlichen, aber zunehmend auch von Erwachsenen verändert. Durch ihre hohe Interaktivität haben sie die Art und Weise, wie wir mediale Darstellungen erleben, nachhaltig verändert bzw. erweitert. Während das Computerspiel vor allem bei jüngeren Menschen auf eine hohe praktische Akzeptanz als Freizeitbeschäftigung stößt, ist die gesellschaftliche Resonanz bis heute zwiespältig.

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Copyright information

© Springer Fachmedien Wiesbaden 2014

Authors and Affiliations

  1. 1.Institut für Erziehungswissenschaft, Lehrstuhl für Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter Berücksichtigung der Erwachsenen- und WeiterbildungOtto-von-Guericke-Universität MagdeburgMagdeburgDeutschland
  2. 2.E-Learning-Zentrum an der Hochschule WismarRechenzentrum der Hochschule Wismar Haus 26WismarDeutschland

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