Skip to main content
  • 4280 Accesses

Abstract

Voor kinderen van nu zijn beeldschermen een vanzelfsprekend verschijnsel. Die horen bij de wereld waarmee ze bij wijze van spreken vanaf de wieg kennismaken. Het is onmogelijk onderzoek te doen naar de algemene invloed van het bestaan van computers op de kinderlijke ontwikkeling, omdat er geen controlegroepen meer zijn samen te stellen van kinderen die in overigens vergelijkbare omstandigheden volledig computervrij opgroeien. Het is dus ook niet mogelijk onderzoek te doen naar de vraag of de computertechnologie ten goede of ten kwade zal uitwerken. Er zijn pessimistische geluiden, gebaseerd op de angst voor een ontmenselijkte technocratie. Maar in het algemeen is men overwegend optimistisch, met name over de nieuwe onderwijsvormen die door computers mogelijk worden gemaakt. De computernachtmerrie tegenover de computerdroom.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Institutional subscriptions

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

LITERATUUR

  1. Madell, D., & Muncer, S. (2005). A study from a ‘rational actor’ perspective. Information, Communication and Society, 8, 1, 64–80.

    Article  Google Scholar 

  2. Greenfield, P.M. e.a. (1994). The role of video games expertise. Journal of Applied Developmental Psychology, 15, 87–103.

    Article  Google Scholar 

  3. Green, C.S., & Bavelier, D. (2007). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. Psychological Science, 18, 1, 88–94.

    Article  PubMed  CAS  Google Scholar 

  4. Valkenburg, P.M. (1999). Vierkante ogen. Amsterdam: Uitgeverij Balans.

    Google Scholar 

  5. ‘t Hooft, Niels. (2008). Prinses helpt onervaren gamer. NRC Handelsblad, 25 augustus.

    Google Scholar 

  6. Turkle, S. (1984). The second self. New York: Simon & Schuster.

    Google Scholar 

  7. Stil, H. (2008). Een game voor zelfbouwers. Het Parool, 23 augustus.

    Google Scholar 

  8. Zie 4.

    Google Scholar 

  9. Hesselink, Ard (2003). Het nut van games, NRC Handelsblad, 9 februari.

    Google Scholar 

  10. Zie 4.

    Google Scholar 

  11. Bast, T. (2008). Gamen is niet zomaar een spelletje. Het Parool, 24 april.

    Google Scholar 

  12. Zie 4.

    Google Scholar 

  13. Reeves, B. (2008). Online Games put the future of business leadership on display. Virtual Worlds, Real Leaders. IBM: A Global Innovation Outlook Report.

    Google Scholar 

  14. Wilhelmus, Pamela. (2008). Meisje bijt cyberlokker. De Pers, 31 mei.

    Google Scholar 

  15. Zadelhoff, T. van (2001). Verboden vruchten smaken het best! COS Computers op School, 13, 1.

    Google Scholar 

  16. Valkenburg, P.M., & Soeters, K.E. (2001). Children’s positive and negative experiences with the internet: an exploratory survey. Communication Research, 28, 653–676.

    Article  Google Scholar 

  17. Kuitenbrouwer, M,. & Schravensande, E. (2001). Red Kennisnet. Didaktief & School, 7.

    Google Scholar 

  18. Sikkema, P. (2008). Jongeren 07 Alle opties open. Amsterdam: Qrius.

    Google Scholar 

  19. Delphos, M. (2008). Virtuele Ontwikkeling van de jeugd. Amsterdam: Uitgeverij SWP.

    Google Scholar 

  20. Zie 14.

    Google Scholar 

  21. Bolman, C., Dehue, F., & Völlink, T. (2006). Cyberpesten: Big Deal?! Heerlen: Open Universiteit in opdracht van GGD Zuid Limburg.

    Google Scholar 

  22. Fukkink, Ruben. (2007). Ervaringen van kinderen met de Kindertelefoon, een vergelijking tussen de ondersteuning via de chat en de telefoon. Amsterdam: SCO Kohnstamm Instituut.

    Google Scholar 

  23. Louwers, T. (2008). Digitale schoolborden veroveren het onderwijs. COS Computers op School, 20, 5.

    Google Scholar 

  24. Vandewyer, F. (2007). Digitale schoolborden: een kritische kijk. COS Computers op School, 19, 7.

    Google Scholar 

  25. Zie 23.

    Google Scholar 

  26. Vink, A. (2000). Te ver vooruit. NCR Handelsblad, 23 september.

    Google Scholar 

  27. Zie 9.

    Google Scholar 

  28. Kuiper, E.J. (2007). Teaching webliteracy in primary education. Amsterdam: proefschrift Vrije Universiteit.

    Google Scholar 

  29. Mizuko I. e.a. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. Digital Media and Learning, november.

    Google Scholar 

  30. Papert, S. (1980). Mindstorms. New York: Basic Books.

    Google Scholar 

  31. Mijland, E. (2008). Games maken leraar niet overbodig. COS Computers op School, 20, 2.

    Google Scholar 

  32. Zie 6.

    Google Scholar 

  33. Melson, G.F. e.a. (2009). Children’s behavior toward and understanding of robotic and living dogs. Journal of Applied Developmental Psychology, 30, 2.

    Article  Google Scholar 

  34. Zie 6

    Google Scholar 

Download references

Authors

Copyright information

© 2009 Bohn Stafleu van Loghum

About this chapter

Cite this chapter

Kohnstamm, R. (2009). COMPUTERKINDEREN. In: Kleine ontwikkelingspsychologie II. Bohn Stafleu van Loghum, Houten. https://doi.org/10.1007/978-90-313-7590-5_12

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-90-313-7590-5_12

  • Publisher Name: Bohn Stafleu van Loghum, Houten

  • Print ISBN: 978-90-313-6161-8

  • Online ISBN: 978-90-313-7590-5

  • eBook Packages: Dutch language eBook collection

Publish with us

Policies and ethics