Programmieren mit Kara

Ein spielerischer Zugang zur Informatik

  • Raimond Reichert
  • Jürg Nievergelt
  • Werner Hartmann

Part of the Springer-Lehrbuch book series (SLB)

Table of contents

  1. Front Matter
    Pages I-X
  2. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 1-12
  3. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 13-25
  4. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 27-49
  5. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 51-59
  6. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 61-75
  7. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 77-82
  8. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 83-99
  9. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 101-110
  10. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 111-124
  11. Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann
    Pages 125-126
  12. Back Matter
    Pages 127-130

About this book

Introduction

Computer prägen heute unseren Alltag: vom Mikrowellenherd über Mobiltelefone bis hin zu Flugreservierungssystemen. Ein Grundverständnis für algorithmische Prozesse erweist sich deshalb neben Lesen, Schreiben und Rechnen als entscheidende Schlüsselqualifikation zum Verständnis moderner Informations-Technologien.

Hier setzen das Buch und die begleitende Lernsoftware an. Mit dem programmierbaren Marienkäfer Kara, einem als endlichen Automaten implementierten Roboter, können in spielerischer Weise grundlegende Algorithmen und komplexe Aufgaben der Informatik in einer didaktisch meisterhaft gestalteten Lernumgebung erarbeitet werden.

Das breite Spektrum dieser Lernumgebung umfasst erste Schritte beim Programmieren, aber auch fortgeschrittene Themen wie die Koordination nebenläufiger Prozesse oder die Modellierung zweidimensionaler Turing-Maschinen. Ferner bietet die Erweiterung JavaKara einen intelligenten und attraktiven Übergang von endlichen Automaten zur Sprache Java und damit zu ersten Erfahrungen mit einer professionellen Programmiersprache.

Dieses Buch richtet sich in seiner spielerischen Vermittlung von Informatik-Grundlagen an Studenten und Dozenten, an Schüler und Lehrer der gymnasialen Oberstufe sowie an alle, die ein grundlegendes Verständnis der Prinzipien erwerben möchten, auf denen moderne Informations-Technologien basieren.

Keywords

Algorithmen Automaten Informatik LOGO Modellierung Programmieren Programmiersprache Roboter Unterricht

Authors and affiliations

  • Raimond Reichert
    • 1
  • Jürg Nievergelt
    • 1
  • Werner Hartmann
    • 1
  1. 1.Departement InformatikEidgenössische Technische Hochschule ZürichZürichSchweiz

Bibliographic information

  • DOI https://doi.org/10.1007/978-3-662-09484-6
  • Copyright Information Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2004
  • Publisher Name Springer, Berlin, Heidelberg
  • eBook Packages Springer Book Archive
  • Print ISBN 978-3-540-40362-3
  • Online ISBN 978-3-662-09484-6
  • Series Print ISSN 0937-7433
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