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Gamification und Serious Games

Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

  • Susanne Strahringer
  • Christian Leyh

Part of the Edition HMD book series (EHMD)

Table of contents

  1. Front Matter
    Pages i-xvii
  2. Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis

    1. Front Matter
      Pages 1-1
    2. Ralf Schmidt, Christoph Brosius, Katja Herrmanny
      Pages 15-29
    3. Benedikt Morschheuser, Christian Hrach, Rainer Alt, Christoph Lefanczyk
      Pages 31-42
    4. Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche
      Pages 55-68
    5. Benjamin Heilbrunn, Isabel Sammet
      Pages 83-94
  3. Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis

    1. Front Matter
      Pages 95-95
    2. Helge Fischer, Matthias Heinz, Lars Schlenker, Sander Münster, Fabiane Follert, Thomas Köhler
      Pages 113-125
    3. Linda Eckardt, Dominik Siemon, Susanne Robra-Bissantz
      Pages 127-138
    4. Linda Eckardt, Steffen Körber, Eva Johanna Becht, Alexandra Plath, Sharaf Al Falah, Susanne Robra-Bissantz
      Pages 139-150
  4. Back Matter
    Pages 183-186

About this book

Introduction

Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.

Der Inhalt
  • Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung
  • Vorgehensmodell für angewandte Spielformen
  • Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN
  • Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement
  • Gamification im Innovationsprozess
  • Gamification im betrieblichen eLearning
  • Serious Games und Gamification in der Hochschullehre
  • Serious Games und Lernerfolg
  • Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten

Die Zielgruppen
  • Geschäftsführer
  • IT-Manager
  • Softwarearchitekten
  • Lehrende an Universitäten und in Unternehmen
  • Wissenschaftler und Studierende

Die Herausgeber
Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.

Keywords

Business Simulation Business Game Spielmechanik angewandte Spielformen Serious Game Spielelemente Gamification Applied Games eLearning Lernerfolg

Editors and affiliations

  • Susanne Strahringer
    • 1
  • Christian Leyh
    • 2
  1. 1.TU DresdenDresdenGermany
  2. 2.TU DresdenDresdenGermany

Bibliographic information