Spielend die Zukunft gewinnen

Wachstumsmarkt Elektronische Spiele

  • Arnold Picot
  • Said Zahedani
  • Albrecht Ziemer
Conference proceedings

Table of contents

  1. Front Matter
    Pages I-VIII
  2. Begrüßung

    1. Arnold Picot
      Pages 1-11
  3. Homo Ludens — Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel

  4. Wirtschaftliche Bedeutung der Elektronischen Spiele

  5. Der Einfluss Elektronischer Spiele Auf Bildung unf Medienkompetenz

  6. Deutschland Im Internationalen Vergleich

    1. Stephan Reichart
      Pages 91-99
    2. Christoph Zeh
      Pages 101-108
    3. Pages 123-143
    4. Jörg Eberspächer
      Pages 145-145
  7. Back Matter
    Pages 147-148

About these proceedings

Introduction

Reihentext:

Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige, übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens- und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie, der Gesellschaft, der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations- und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen, Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert.

Infotext:

Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.

Keywords

Elektronische Spiele Entwicklung Handlungsbedarf Strategien Suchmaschinenmarketing (SEM) Wachstumsmarkt Zukunft gewinnen internationaler Vergleich

Editors and affiliations

  • Arnold Picot
    • 1
  • Said Zahedani
    • 2
  • Albrecht Ziemer
    • 3
  1. 1.Institut für Organisation und ManagementUniversität MünchenMünchen
  2. 2.Microsoft Deutschland GmbHUnterschleißheim
  3. 3.Konstanz

Bibliographic information

  • DOI https://doi.org/10.1007/978-3-540-78717-4
  • Copyright Information Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2008
  • Publisher Name Springer, Berlin, Heidelberg
  • eBook Packages Business and Economics (German Language)
  • Print ISBN 978-3-540-78714-3
  • Online ISBN 978-3-540-78717-4
  • About this book