Rezensionen zu:

Lisanne Heilmann (2021): Subjekt, Macht und Literalität. Diskursive Konstruktion von Literalität und ihre quantitative Betrachtung in den Dispositiven Gesundheit und Geschlecht. Wiesbaden: Springer VS. 223 Seiten, 49,90 €, ISBN 978-3-658-33031‑6.

Julia Koller (2021): Vernetzte Lernkulturen. Eine Studie zu Konstruktionsweisen mediatisierter Lernkulturen in der wissenschaftlichen Weiterbildung. Wiesbaden: Springer VS. 240 Seiten, 54,99 €, ISBN 978-3-658-32123‑9.

Monika Tröster, Beate Bowien-Jansen (2021): MONETTO. Das Spiel rund ums Geld. Bielefeld: wbv. 29,90 €, ISBN: 9783763967612.

1 Julia Koller: Lisanne Heilmann (2021): Subjekt, Macht und Literalität. Diskursive Konstruktion von Literalität und ihre quantitative Betrachtung in den Dispositiven Gesundheit und Geschlecht. Wiesbaden: Springer VS.

Zu den diesem Buch zugrundeliegenden Prämissen gehört, dass Literalitäten stets als multiple soziale Praktiken zu verstehen sind. Das zentrale Ziel von Lisanne Heilmanns Auseinandersetzungen ist die Analyse von Machtverhältnissen im Kontext von Literalität. In ihrer Monografie und zugleich Dissertationsschrift geht es ihr um die Analyse literaler sozialer Praktiken vor dem Hintergrund poststrukturalistischer Theorien. Dazu greift sie auf diskursanalytische und subjekttheoretische Ansätze zurück, die sie anschlussfähig an die New Literacy Studies (NLS) macht und damit eine differenzierte, konzeptionell vielfältige und methodisch komplexe Auseinandersetzung vorlegt.

Die Monografie ist in drei Teile gegliedert, die jeweils unterschiedlichen Diskussionslinien folgen: Theoretische Überlegung und Forschungsstand um Literalität (Teil 1), Literalitätsdiskurse (Teil 2) und die „Analyse von Literalität und Macht in Large-Scale Assessments“ (Teil 3).

In der Einleitung werden zunächst knapp die zentralen Konzepte, theoretischen Rahmungen und der Aufbau der Arbeit erläutert. Hier wird auch ein Hinweis auf den Entstehungskontext der Monografie gegeben, der in einer kumulativen Promotion im Zusammenhang mit der LEO – Level-One Studie 2018 – Leben mit geringer Literalität und dem Projekt Alltagsmathematik als Teil der Grundbildung Erwachsener liegt. Entsprechend werden im zweiten und dritten Teil des Buches Abdrucke bereits veröffentlichter Aufsätze aus dem Kontext der beiden Projekte vorgenommen.

Im ersten Teil diskutiert Lisanne Heilmann Ansätze zum Verständnis von Literalität: Kompetenz, Kulturgut und soziale Praxis. Dazu führt sie den Forschungsstand, wesentliche Diskussionslinien und theoretische Ansätze vor. Diese differenzierte Auseinandersetzung ist sehr hilfreich und grundlegend für eine Beschäftigung mit Fragen der Literalität, sprachlichen Grundbildung und Alphabetisierung. Heilmann folgt dabei einer klaren Positionierung zugunsten eines Verständnisses von multiplen Literalitäten als soziale Praxis in Anschluss an die New Literacy Studies, mit dem perspektivisch auch Machtverhältnisse in den Blick geraten. Diesen Gedanken führt sie in Anschluss an die Diskurstheorie und den Dispositiven Gesundheitskompetenz und Geschlechtergerechtigkeit aus.

Welche Konsequenzen und Möglichkeiten in einer Erweiterung des Verständnisses von diskursiv konstruierten Literalitäten bestehen, ist Bestandteil des zweiten Teils der Monografie.

Die Autorin geht davon aus, dass ein Verständnis von diskursiv konstruierten Literalitäten die Perspektive auf Teilhabe und Subjekt verändert. Auf der Grundlage der Subjekttheorie Butlers und im 6. Kapitel auch machttheoretisch, konkretisiert Lisanne Heilmann u. a. die Konzepte Verletzlichkeit, illegitime, legitime, dominante, wahre, ritualisierte und verbotene Literalitäten. Auf dieser Grundlage und unter Zuhilfenahme des Machtmechanismus Bio-Macht werden dann die Dispositive Gesundheitskompetenz und Geschlechtergerechtigkeit analysiert. Am Ende des zweiten Teils führt Lisanne Heilmann ihre Überlegungen zur Analyse diskursiver Literalitäten in Large-Scale-Assements aus. Dazu fügt sie einen Aufsatz als Abdruck ein, der sich mit der Frage von Performativität und Relationalität beschäftigt.

Teil drei erweitert diese analytische Perspektive. Hier arbeitet die Autorin zunächst gesundheitsbezogene Kompetenzen im Zusammenhang mit Literalität aus. Hier werden „Ausschlüsse sichtbar […], die mit geringer Literalität korrelieren und die sich auf konkret schriftbezogene Hürden beziehen“ (S. 122). Der zweite hier abgedruckte Beitrag geht zusätzlich auf den Zusammenhang von numeralen Kompetenzen ein. Es wird festgestellt: „Learning to understand statistical data on medical research (…) might affect people’s health directly or indirectly, and additionally might strengthen their opportunities to withstand manipulation information or misplaced blame“. In einem weiteren Abdruck eines Aufsatzes analysiert die Autorin (gemeinsam mit Iddo Gal und Anke Grotlüschen) auf der Grundlage der PIAAC-Daten Literalität als Indikator von Geschlechtergerechtigkeit: „(…) we can no longer afford not to acknowledge basic skills and basic competencies in studies focused on womes’s place and behavior in the labour market“ (S. 193).

Das Buch von Lisanne Heilmann macht auf detailreiche und theoretisch überaus informierte Weise auf spezifische Machtverhältnisse im Zusammenhang mit Literalität aufmerksam. Insofern ist es von großer Relevanz in einem Feld, in dem angestoßen durch bildungspolitische Förderung und mannigfaltige Maßnahmen (z. B. Dekade für Alphabetisierung, verschiedene Initiativen der Bundesländer) zumeist aus der Perspektive von Expertinnen und Experten, Pädagoginnen und Pädagogen sowie Politikerinnen und Politikern Diskurse vorangetrieben werden. Dies hat Folgen im Zusammenhang mit Teilhabeausschlüssen und der Reproduktion von Ungleichheiten. Insofern gibt es für die verschiedenen Leserinnen und Leser inspirierende Anknüpfungspunkte. Die theoretische Dichte und Vielfalt von Konzepten macht es jedoch zuweilen etwas schwierig, bei der Lektüre den Überblick zu behalten.

2 Burkhard Lehmann: Julia Koller (2021): Vernetzte Lernkulturen. Eine Studie zu Konstruktionsweisen mediatisierter Lernkulturen in der wissenschaftlichen Weiterbildung. Wiesbaden: Springer VS.

Vor dem Hintergrund einer rasant voranschreitenden Digitalisierung der Lebenswelt, die auch vor der Bildung und ihren Institutionen nicht Halt macht, widmet sich die Autorin der Konstruktion mediatisierter Lernkulturen. Diese sieht sie vor allem im Feld der wissenschaftlichen Weiterbildung verortet, einem Bildungssegment, das sich mit seinen Angeboten vorzugsweise an eine berufstätige Klientel wendet. Die Arbeit untergliedert sich in insgesamt sechs Kapitel, die jeweils mit einem Zwischenresümee enden. Zwischen den Kapiteln finden sich „Regieanweisungen“, die die Leser auf die nachfolgenden Ausführungen als eine Art „Advanced Organizer“ einstimmen sollen. Alternativ zu der Kapitelgliederung kann man auch von einer Zweiteilung der Arbeit in einen theoretischen und einen empirischen Teil sprechen. Letzterer besteht in einer Fallstudie, die im Feld der wissenschaftlichen Weiterbildung einer Universität in der DACH-Region durchgeführt wurde. Das erkenntnisleitende Interesse dieser empirischen Studie besteht in der Frage, durch welche Akteure mediatisierte Lernkulturen erzeugt werden und auf welche Weise das passiert (S. 82). Die Fragestellung signalisiert bereits ein spezifisches Verständnis von mediatisierten Lernkulturen. Sie werden ganz offensichtlich als Ergebnis eines fortlaufenden Konstruktionsprozesses und nicht als eine statische Entität mit ontologischem Charakter aufgefasst.

Im ersten theoretischen Teil ihrer Arbeit entfaltet Koller das Begriffs- und Analyseinventar, mit dem sie arbeiten möchte. Das geschieht zunächst in Auseinandersetzung mit bildungspolitischen und erwachsenpädagogischen Diskursen, die um das Konzept der Lernkultur geführt wurden. Ein erstes Ergebnis dieser Erörterungen ist die Feststellung, dass in der Debatte um sogenannte „neue Lernkulturen“ die Auffassung vorherrscht, diese ließen sich quasi monokausal durch die Verwendung „innovativer Methoden“ erschaffen, wobei „Kultur dabei als Geschehen gewertet wird“ (S. 20). Es sind aber nicht nur innovative Methoden, wie etwa die „Ermöglichungsdidaktik“ konstruktivistischer Provenienz, die vorgeblich einen Lernkulturwandel bewirken; er wird vor allem durch neue, bzw. digitale Bildungsmedien ausgelöst. Das Neue erzeugt gewissermaßen das Neue. Unter Bezugnahme auf kulturtheoretische und kultursoziologische Betrachtungen gelangt Koller im Unterschied zu den bisherigen Deutungen von Lernkulturen zu dem Schluss, dass diese als „Konglomerat“ von Alltagstechniken aufgefasst werden können, die in einem Wechselverhältnis von Bezugnahmen auf das Lernen wirksam werden (S. 85). Sie sollen, wie es an anderer Stelle konturierter heißt, in einem „Netzwerk sozialer Praxen, die in vielfältigen Akteurskonstellationen wirksam werden“ (S. 67) bestehen. Diese durch Akteurskonstellationen erzeugten Kulturen erfahren durch Medien eine entscheidende Prägung. Wie Koller schreibt, ist „eine Lernkultur (…) mit oder ohne digitale Medien“ eine andere (S. 85). Unter einer durch Medien geprägten, d. h. mediatisierten Lernkultur soll dabei „das Verhältnis zwischen den auf Lernen und Lehre bezogenen Medienpraxen und der Lernkultur“ (S. 67) verstanden werden. Kollers besondere Konzeptualisierung mediatisierter Lernkulturen, die diese als Produkt von Netzwerken und ihren Konstellationen begreift, legt es geradezu nahe, dass sie sich für analytische Zwecke der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) von Bruno Latour bedient. So verleiht sie ihrer Überzeugung Ausdruck, dass „ANT Entwicklungen digitaler Lernumgebungen als „das Entstehen von hybriden, heterogenen Konstellationen menschlicher und nicht-menschlicher Akteure erklären“ (S. 84) kann. Ausführungen zu den wichtigsten Konzepten der Akteur-Netzwerk-Theorie schließen die gegenstandstheoretischen Erörterungen ab.

Ihnen folgt sodann der empirische Teil der Arbeit und eine Art von Ergebnissicherung. Die erfahrungswissenschaftliche Bearbeitung des Themas besteht aus einer netzwerkanalytischen Auswertung von insgesamt acht leitfadengestützten Interviews mit Akteurinnen und Akteuren von Lehr‑/Lernszenarien, die im Blended-Learning-Format durchgeführt wurden. Von den unterschiedlichen Erträgen der Arbeit auf Seiten des Gegenstandes, der erwachsenpädagogischen Praxis und auch der Theorie und gewählten Methode bleibt als eine zentrale Erkenntnis festzuhalten, dass „Netzwerkbildung zunächst über hierarchische Prozesse der Initiierung digitaler Medien und sodann über die Problematisierung verschiedener Akteure der Organisation geschieht. In der Aushandlung von Akteuren, die als Sprecher die Absicherung dieses obligatorischen Passagepunkts vornehmen, und in der strategischen Ausrichtung der jeweiligen Praktiken liegt die Möglichkeit der Gestaltung von Lernkulturen“ (S. 212).

Zusammenfassend kann festgestellt werden: Es handelt sich um eine anspruchsvolle Arbeit, die ihre Kernargumentation auf die nicht gerade leicht eingängige Akteur-Netzwerk-Theorie von Bruno Latour zu Analysezwecken aufbaut. Als Lektüregewinn kann die Konzeptualisierung des Lernkulturbegriffs verbucht werden, der aus verkürzten Sichtweisen befreit und elegant mit dem Medienbegriff gekoppelt wird. Man kann der Selbsteinschätzung der Autorin uneingeschränkt zustimmen, wenn sie schreibt, dass der von ihr vollzogene Perspektivenwechsel, der darin besteht, „Lernkulturen als das miteinander Agieren von Menschen und digitalen Medien zu analysieren [,] als ein wesentlicher Ertrag der Studie angesehen werden kann“ (S. 208).

Fraglich allerdings ist, ob Weiterbildung an Hochschulen wirklich so digitalaffin ist, wie die Arbeit insinuiert und die Integration digitaler Medien prototypisch in der Anwendung von Blended-Learning-Konzepten zum Ausdruck gelangt. Feststellen kann man nur, dass die hochschulische Weiterbildung ein sehr breit gefächertes Feld beschreibt, in dem sich zweifellos auch hybride Lehr-Lernarrangements finden lassen. Der Regelfall sind sie sicher nicht. Die in der Arbeit anklingende Gleichsetzung von Weiterbildung und Erwachsenbildung ist ebenfalls überdenkenswert. Ansonsten gilt eine klare Lektüreempfehlung. Es handelt sich um eine Arbeit, die sich wohltuend von vielen Publikationen abhebt, die durch einen Erzählstil auffallen, der dem Konkretismus verhaftet bleibt.

3 Ekkehard Nuissl: Monika Tröster, Beate Bowien-Jansen (2021): Monetto. Das Spiel rund ums Geld. Bielefeld: wbv.

Es gibt viele Menschen, die im Alltag besser mit ihrem Geld umgehen wollen, manchmal auch müssen. Viele von ihnen verfügen über eine geringe Grundbildung. Das Deutsche Institut für Erwachsenenbildung hat im Projekt „Curve“ ein Spiel entwickelt, das als didaktisches Medium für diese große und heterogene Zielgruppe im Rahmen der Alpha-Dekade (2016–2026) auch vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert wurde. Es ist im Wortsinn ein gewichtiges Produkt (Gewicht 3,65 kg), enthält ein Spielbrett, um die tausend Spielkarten, sechs Spielfiguren (zuzüglich Hund), Münzen (in Pappe), einen (kleinen) Würfel und eine (leicht verständliche) Spielanleitung. Das Spiel ist, von Kleinigkeiten abgesehen, ästhetisch außerordentlich ansprechend.

Was sind Idee und Ziel? Die Idee ist, in einem game based learning (GBL) Grundlagen für den Umgang mit Geld zu vermitteln, zielgruppengerecht in einfacher Sprache, alltags- und problemorientiert. Das Ziel ist, dass „gering literalisierte Lernende ihre Erfahrungen abgleichen und über die Aufgaben der Spielfiguren neue, alternative Handlungsoptionen kennenlernen“ (so die Autorinnen in einer Präsentation in HBV 4/2021, S. 53 ff.). In der Spielanleitung bezieht sich die Zielangabe nur auf das Spiel selbst: „Jede Person muss im Spielverlauf Tipps und Münzen sammeln: die erforderliche Anzahl steht auf der Aktionskarte. Auf der Aktionskarte steht auch der Zielort. Da muss man hin“. Die Lernziele beziehen sich – so der zitierte Aufsatz – auf die Kompetenzfelder für den alltäglichen Umgang mit Geld: Einnahmen, Geld- und Zahlungsverkehr, Ausgaben und Kaufen, Haushalten, Geld leihen und Schulden, Vorsorge und Versicherung. Auf diese sechs Domänen ist auch das Spielprogramm aufgebaut, mit den verschiedenen Karten – den Aktionen, den Rechnungen, den Quizzen, den Tipps. Man spielt jeweils nur in einer dieser Domänen, für die man sich zu Beginn entschieden hat.

Das Spiel ist angelehnt an die Grundidee eines anderen, weltweit bekannten Brettspiels mit Geld: Monopoly. Es findet statt in einer fiktiven Gemeinde, Maisenbohn, mit Häusern, Geschäften, Parks, Sportanlagen und einer Stadtmitte, läuft über ein Straßennetz mit unterschiedlich definierten Feldern, in denen Aktivitäten anfallen, und enthält über den Würfel ein zentrales Zufallselement, unterstrichen durch den Hund Muffin, den man beim Würfeln einer 1 erhält, der drei Punkte zählt, den man aber wieder abgeben muss, wenn jemand anderes die 1 würfelt. Anders als bei Monopoly kann der Weg durch die Straßen individuell und differenziert genommen werden, was ein strategisches Element – neben dem Erwerb der erforderlichen Punkte und Münzen – enthält. Das Spiel ist beendet, wenn eine Spielerin oder ein Spieler das Ziel erreicht hat. Gewonnen hat jedoch, wer am meisten Münzen und Punkte sammeln konnte. Diese spielimmanenten Regelungen sind ausgewogen und klug aufgebaut. Soweit zum Spielgewinn.

Was aber ist mit dem Lerngewinn? Ein solches Lernspiel folgt ja zwei unterschiedlichen Logiken (lernend spielen und spielend lernen) und zwei unterschiedlichen Zielen: Freude am Spiel einerseits, Nutzen und Lernerfolg andererseits. Schon die Konstruktion eines Gesellschaftsspiels, das „nur“ fesselt und Spaß macht, ist schwierig genug – Brettspiel-Klassiker wie „Mensch ärgere Dich nicht“, „Die Siedler“, „Monopoly“, „Malefiz“ gibt es höchst selten. Monetto will mehr, ist auf Kompetenzdomänen aufgebaut, als didaktisches Medium, das Spielen ist so gesehen Mittel zum Zweck.

Nun, im Grundsatz ist diese Doppelgleisigkeit im Spiel reflektiert und kreativ angegangen. Die Möglichkeit, Kompetenzdomänen differenziert spielend zu erarbeiten und dennoch zu verzahnen, eröffnet Lernprozesse. Die spielerische Vermittlung von Wissen (Tipps, Quiz) ist barrierefrei und in den Spielverlauf integriert. Das Quiz ist vorzulesen und damit für alle Spielenden erfahrbar, das ist auch bei den Tipps möglich und wird entsprechend vorgeschlagen. An Quiz und Tipps schließen sich Gespräche in der Runde an, die für alle angenehm und bereichernd sind, in denen Erfahrungen ausgetauscht und Perspektiven erörtert werden können.

Es gibt aber auch Probleme. Die Rechenaufgaben sind individuell zu lösen, teils zeitaufwendig, und können den gemeinsamen Spielverlauf unterbrechen. Sie haben drei Schwierigkeitsstufen, wobei die Anforderungen auch innerhalb einer Stufe unterschiedlich sind, was als ungerecht empfunden werden kann. Auch stellt sich die Frage, ob nicht der Rechenweg wichtiger als das Ergebnis ist. Die Quizfragen (Multiple Choice) sind oft interessant, allerdings fehlt eine Erklärung bei richtigen und falschen Antworten (aus der man lernen kann). Dies kann nur – und soll ja auch – in einer Lern‑/Spielgruppe mit Lehrenden aufgefangen werden. Und eine generelle Frage stellt sich am Schluss eines Spieles: die Spielfiguren (sie sind übrigens klug ausgesucht und gestaltet) sollen ein Problem lösen. Sie erfahren im Verlaufe des Spieles einiges, was dabei helfen kann, gelöst haben sie es am Ende jedoch nicht, sondern (im günstigen Fall) das Spiel gewonnen.

Monetto ist ein innovatives Unterfangen und gut gelungen. Es kann – bei entsprechender Anleitung – im Lernprozess der Zielgruppe eine sinnvolle Rolle spielen. Und rein didaktisch und auch wissenschaftlich lohnt es sich, an diesem Beispiel des GBL weiterzuarbeiten und entsprechende Ansätze weiterzuentwickeln.