Skip to main content
Log in

Assessment van gameverslaving in de klinische praktijk met de C-VAT 2.0

Assessing game addiction in clinical practice with the C-VAT 2.0

  • Artikel
  • Published:
Verslaving

Samenvatting

De Clinical Video game Addiction Test (C-VAT 2.0) is een klinische assessmentlijst voor het herkennen van gameverslaving. De C-VAT 2.0 werd in dit onderzoek gevalideerd in de verslavingszorg bij 32 gameverslaafde cliënten van 12–23 jaar. Deze gameverslaafde cliënten besteden ogenschijnlijk al hun vrije tijd en zelfs een deel van hun schooltijd aan het gamen. De nieuwe test sluit volledig aan bij de voorgestelde negen symptomen voor ‘internet gaming disorder’ uit de DSM-5. De C-VAT 2.0 identificeerde 91 % van de cliënten correct bij een afkappunt van vijf of meer positieve items, ten opzichte van de negen items in totaal.

Abstract

The Clinical Video game Addiction Test (C-VAT 2.0) is a clinical tool for assessing game addiction. In the current study, the C-VAT 2.0 was validated in a sample of 32 game-addicted patients aged 12–23 years. The game addicted patients reported spending extensive amounts of time playing video games. The new test fully covers the proposed nine symptoms for internet gaming disorder, as defined in the DSM-5. The C-VAT 2.0 identifies 91 % of patients in treatment for gaming addiction correctly, with the proposed cut-off score of 5 out of 9 positive items.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this article

Price excludes VAT (USA)
Tax calculation will be finalised during checkout.

Instant access to the full article PDF.

Notes

  1. Brijder Noord en Zuid, CAD Limburg, CGGWD Waasbender, De Brug Helpt, IrisZorg, Jellinek, Momentum, Mondriaan Verslavingszorg, Trubbendorfer Kliniek, Victas Verslavingszorg en Youz.

  2. Dit is dezelfde verhouding als 5 op 9, vertaald naar 11 items.

Literatuur

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders, 5th Edition: DSM-5 (Fifth). Arlington: American Psychiatric Association.

  • Griffiths, M. D., King, D. L., & Demetrovics, Z. (2014). DSM-5 internet gaming disorder needs a unified approach to assessment. Neuropsychiatry, 4, 1–4. http://doi.org/10.2217/npy.13.82.

    Article  Google Scholar 

  • Kardefelt-Winther, D. (2014). Excessive internet use – fascination or compulsion? [Doctoral thesis]. London: The London School of Economics and Political Science (LSE).

    Google Scholar 

  • Kisjes, H., Nijs, D., Rooij, A. J. van, Cock, R. de, Hart, A. de, DeFuentes-Merillas, L., Willemen, R. (2015). Internetverslaving. In H. Kisjes, D. Nijs, & A. J. Rooij, Van (red.) Amsterdam: Boom. http://www.bol.com/nl/p/internetverslaving/9200000029108816/.

  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. http://doi.org/10.1080/15213260802669458.

    Article  Google Scholar 

  • Müller, K. W., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2014). A contribution to the clinical characterization of internet addiction in a sample of treatment seekers: validity of assessment, severity of psychopathology and type of co-morbidity. Comprehensive Psychiatry, 55, 770–777. http://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010.

    Article  PubMed  Google Scholar 

  • Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., & O’Brien, C. P. (2014a). An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction, 109, 1399–1406. http://doi.org/10.1111/add.12457.

    Article  PubMed  Google Scholar 

  • Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., & O’Brien, C. P. (2014b). Internet gaming and addiction: a reply to King & Delfabbro. Addiction (Abingdon, England), 109, 1567–1568. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24724947.

    Article  Google Scholar 

  • Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. http://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006.

  • Rooij, A. J. van, Schoenmakers, T. M., Eijnden, R. J. J. M. van den, Vermulst, A. A, & Mheen, D. van de (2012a). Video game addiction test: validity and psychometric characteristics. Cyberpsychology: Behavior and Social Networking, 15, 507–511. http://doi.org/10.1089/cyber.2012.0007.

    Google Scholar 

  • Rooij, A. J. van, Duin, L. van, Frielink, N., DeFuentes-Merillas, L., & Schoenmakers, T. M. (2012b). C-VAT: clinical video game addiction test. Een diagnostisch instrument voor het herkennen van gameverslaving in de klinische praktijk. TOKK, 37, 139–152. http://www.acco.be/uitgeverij/nl/tijdschriften/tokk/jaargang_37/tokk_3-4.

  • Rooij, A. J. van, De Fuentes-Merillas, L., Meerkerk, G., Nijs, I. M. T., Mheen, D. van de, & Schoenmakers, T. M. (2014a). Gedragsverslavingen: de stand van zaken in wetenschap en praktijk. Amersfoort: Resultaten Scoren/IVO. http://bit.ly/1nRNf46.

    Google Scholar 

  • Rooij, A. J. van, Schoenmakers, T. M., & Mheen, D. van de (2014b). C-VAT 2.0. Klinische toepassing en validatie van een assessment tool voor gameverslaving. Rotterdam: IVO. http://goo.gl/WAt4R1.

    Google Scholar 

  • Schippers, G. M., & Broekman, T. G. (2007). MATE, Measurements in the addictions for triage and evaluation. Development of an instrument assessing patient characteristics in substance abuse treatment. AIAR Amsterdam, AMC-Amsterdam & Bureau Bêta, Nijmegen. http://www.mateinfo.eu/pubs/31000068.pdf.

  • Schippers, G. M., & Broekman, T. G. (2013). MATE-Y 2.1a. Handleiding en protocol voor de MATE-Jeugd. Nijmegen: Bêta Boeken.

    Google Scholar 

  • Subramaniam, M. (2014). Re-thinking internet gaming: from recreation to addiction. Addiction (Abingdon, England), 109, 1407–1408. http://doi.org/10.1111/add.12534.

    Article  Google Scholar 

  • Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Proposed diagnostic criteria for internet addiction. Addiction, 105, 556–564. http://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x.

    Article  PubMed  Google Scholar 

  • Wisselink, D. J., Kuijpers, W. G. T., & Mol, A. (2014). Kerncijfers verslavingszorg 2013. Landelijk Alcohol en Drugs Informatie Systeem (LADIS). Houten: Informatie Voorziening Zorg (IVZ).

  • Wood, R. T. A. (2007). Problems with the concept of video game “Addiction”: some case study examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169–178. http://doi.org/10.1007/s11469-007-9118-0.

    Article  Google Scholar 

Download references

Dankwoord

Dit onderzoek is uitgevoerd met financiële steun van Stichting Volksbond Rotterdam. De auteurs bedanken de volgende instellingen voor hun deelname en behulpzaamheid: Brijder Noord en Zuid, CAD Limburg, CGGWD Waasbender, De Brug Helpt, IrisZorg, Jellinek, Momentum, Mondriaan Verslavingszorg, Trubbendorfer Kliniek, Victas Verslavingszorg en Youz. Daarnaast danken wij Wilke van Ansem voor haar hulp bij de dataverzameling.

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Dike van de Mheen PhD.

Bijlage. C-VAT versie 2.0 (2014)

Bijlage. C-VAT versie 2.0 (2014)

C-VAT, Clinical Video game Addiction Test (versie 2.0, 2014)a.

De C-VAT is ontwikkeld voor gebruik in een klinische setting en dient afgenomen te worden door een bevoegd professional.

Instructie: stel de vragen letterlijk aan de cliënt. Indien bepaalde woorden lastig gevonden worden, is uitleg toegestaan.

Leeftijd:

……………………

Geslacht:

M V

Ingevuld door:

……………………

Op datum:

……………………

Welke spellen (games) speel jij?

……………………

……………………

Hoeveel uur achter elkaar game jij gemiddeld (per sessie)?

… uur per sessie

Hoeveel tijd besteed jij aan het gamen?

(denk aan een typische week, vul in voor weekend en weekdagen)

Weekdag

Weekend

… dagen

… uren/dag

… dagen

… uren/dag

De volgende vragen gaan over het laatste jaar, dus in de afgelopen 12 maanden …

 

1. ben je steeds meer tijd gaan besteden aan het spelen van games?

Ja Nee

2. voel je je gestrest, geïrriteerd of boos, als je niet kan of mag gamen?

Ja Nee

3. lukt het je niet om minder te gaan gamen, terwijl je dat wel wilt?

Ja Nee

4. kun je nauwelijks aan iets anders denken dan aan gamen, als je niet aan het gamen bent?

Ja Nee

5. ga je regelmatig gamen om niet aan problemen (moeilijkheden) te hoeven te denken?

Ja Nee

6. verwaarloos je regelmatig belangrijke zaken of personen om te kunnen gamen? Voorbeelden: sociale contacten in real life (offline), (huis)werk, andere hobby’s, school, werk

Ja Nee

7. lieg je wel eens tegen anderen over hoe lang je aan het gamen bent geweest?

Ja Nee

8. heb je toch games gespeeld, terwijl je wist dat dat problemen gaf met je familie, vrienden, op je werk of op school?

Ja Nee

9. heb je door het gamen belangrijke activiteiten moeten opgeven of sterk verminderen, zoals sport, werk of omgaan met vrienden of familie?

Ja Nee

Vanaf een score 5 of hoger, vermoeden van gameverslaving:

……… Score vraag 1–9

A. ervaar je vaak sterke drang (behoefte) om te gaan gamen?

Ja Nee

B. verwaarloos je je eigen gezondheid door het gamen? Voorbeelden: slaaptekort, minder douchen, tanden poetsen, slechter eten, niet voldoende drinken

Ja Nee

De totaalscore op vraag A + B vult het klinische beeld aan voor een meer volledig geheelb

……… Score vraag A + B

In te vullen door de therapeut:

Vermoeden?

Details/toelichting op het vermoeden

As 1 – overige problematiek

bijvoorbeeld stemmingsstoornis (angst/depressie), autisme spectrum (ASD), ADHD, cafeïne- of energydrinks, cannabis, gebruik overige middelen, et cetera

Ja Nee

……………………………………………………………………………………

As 2 – persoonlijkheidsstoornis

Ja Nee

……………………………………………………………………………………

As 3 – somatische zaken/lichamelijke klachten

Ja Nee

……………………………………………………………………………………

As 4 – psychosociale/uitlokkende factoren

Ja Nee

……………………………………………………………………………………

  1. aDit werk is gelicenseerd onder een Creative Commons IVO – niet-commercieel 3.0 Nederland licentie (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/nl/) door IVO.
  2. bZie bronrapportage: Van Rooij et al. (2014). C-VAT. Klinische toepassing en validatie van een assessment tool voor gameverslaving. Rotterdam: IVO

Rights and permissions

Reprints and permissions

About this article

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this article

van Rooij, A., Schoenmakers, T. & van de Mheen, D. Assessment van gameverslaving in de klinische praktijk met de C-VAT 2.0. Verslav 11, 184–197 (2015). https://doi.org/10.1007/s12501-015-0027-9

Download citation

  • Published:

  • Issue Date:

  • DOI: https://doi.org/10.1007/s12501-015-0027-9

Navigation