Skip to main content
Log in

Gamification of Digital Heritage as an Approach to Improving Museum and Art Gallery Engagement for Blind and Partially Sighted Visitors

  • Research
  • Published:
Archaeologies Aims and scope Submit manuscript


Digitization of heritage in art gallery and museum contexts raises ethical concerns around ownership, consent, and use. It also highlights fundamental issues of access and engagement for blind and partially sighted (BPS) visitors, especially elders. Gamification, which refers to the use of game elements and game design techniques, such as user feedback and additive levels of progress in non-game contexts, has been used to improve heritage pedagogy, accessibility for and engagement with museum and art gallery visitors. This paper examines collaborative efforts in digital heritage that engage with BPS visitors from historically excluded communities, thereby addressing their traditional exclusion from experiential learning in museum and art gallery settings. In this ethical framework, we use 3D printed models to demonstrate how gamification can play an essential role in providing BPS visitors in museum and art galleries an incentive to engage with the digital and physical archives, guiding them in experiential learning, and enabling new insights into their heritage. Fulsome implementation of 3D models as gamified objects can improve viewership, sharing, learning, and open discussion on redress for BPS members of historically excluded groups when it comes to their heritage. Gamification of digital heritage can enable a more diverse group of visitors to fully participate in the museum and art gallery experience.

Résumé de recherche

La numérisation du patrimoine dans des contextes de galerie d'art et de musée soulève des préoccupations d'ordre éthique relatives à la propriété, au consentement et à l'utilization. Elle met aussi en exergue des questions fondamentales d'accès et de participation pour les visiteurs non-voyants et malvoyants, en particulier les plus âgés. La ludification (gamification en anglais) qui renvoie à l'utilization d'éléments de jeu et de techniques de conception de jeu, comme les commentaires d'utilisateur et les niveaux ajoutés de progression dans les contextes hors jeu, a été utilisée pour optimiser la pédagogie, l'accessibilité et la participation en faveur du patrimoine auprès des visiteurs de musées et de galeries d'art. Cet article examine les efforts collaboratifs en matière de patrimoine numérique destinés aux visiteurs malvoyants issus de communautés historiquement exclues, s'attachant ainsi à traiter de leur exclusion traditionnelle de l'apprentissage par l'expérience dans les environnements de musée et de galerie d'art. Nous nous appuyons dans ce cadre éthique sur des modèles imprimés en 3D pour démontrer comment la ludification peut jouer un rôle essentiel afin de susciter chez les visiteurs malvoyants des musées et galeries d'art un désir d'explorer les archives numériques et physiques, en les guidant au cours d'un apprentissage par l'expérience et en leur permettant d'acquérir des perceptions nouvelles de leur patrimoine. La mise en œuvre généralisée des modèles en 3D à titre d'objets au service du jeu, est susceptible d'optimiser l'audience, le partage, l'apprentissage et la discussion ouverte sur la réparation en faveur des membres malvoyants de groupes historiquement exclus pour ce qui relève de leur patrimoine. La ludification du patrimoine numérique peut permettre à un groupe plus diversifié de visiteurs de participer pleinement à l'expérience vécue au sein d'un musée ou d'une galerie d'art.


La digitalización del patrimonio en los contextos de galerías de arte y museos plantea preocupaciones éticas en torno a la propiedad, el consentimiento y el uso. También pone de relieve cuestiones fundamentales de acceso y compromiso para los visitantes ciegos y discapacitados visuales, especialmente los ancianos. La ludificación, que se refiere al uso de los elementos de juegos y las técnicas de diseño de juegos, como la retroalimentación de los usuarios y niveles adicionales de progreso en contextos que no son de juegos, se ha utilizado para mejorar la pedagogía del patrimonio, la accesibilidad y el compromiso con los visitantes a museos y galerías de arte. Este artículo examina los esfuerzos de colaboración en el patrimonio digital que involucran a los visitantes ciegos y discapacitados visuales de comunidades históricamente excluidas, abordando así su exclusión tradicional del aprendizaje experiencial en entornos de museos y galerías de arte. En este marco ético, utilizamos modelos impresos en 3D para demostrar cómo la ludificación puede desempeñar un papel esencial para proporcionar a los visitantes ciegos y discapacitados visuales en museos y galerías de arte un incentivo para interactuar con los archivos físicos y digitales, guiándolos en el aprendizaje experiencial y permitiendo nuevos conocimientos sobre su patrimonio. La implementación completa de modelos 3D como objetos ludificados puede mejorar la audiencia, el intercambio, el aprendizaje y la discusión abierta sobre la reparación para los miembros ciegos y discapacitados visuales de grupos históricamente excluidos en lo que respecta a su herencia. La ludificación del patrimonio digital puede permitir que un grupo más diverso de visitantes participe plenamente en la experiencia del museo y la galería de arte.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this article

Subscribe and save

Springer+ Basic
EUR 32.99 /Month
  • Get 10 units per month
  • Download Article/Chapter or Ebook
  • 1 Unit = 1 Article or 1 Chapter
  • Cancel anytime
Subscribe now

Buy Now

Price excludes VAT (USA)
Tax calculation will be finalised during checkout.

Instant access to the full article PDF.

Figure 1
Figure 2
Figure 3
Figure 4
Figure 5
Figure 6
Figure 7
Figure 8

Similar content being viewed by others


  1. Indigenous peoples in Canada include First Nations, Métis and Inuit and these groups have inherent Aboriginal Title and Rights, which refers to collective rights to the use of, and jurisdiction over ancestral territories.


Download references


I am grateful to the Winnipeg Art Gallery and all of those with whom I have had the pleasure to work during data gathering and in field research. Most importantly, I wish to thank all participants who accepted my invitation and offered their valuable feedback during an in-person exhibition at WAG under the UBC ethics approval registration number: H22-01291 as part of my doctoral research, under supervision of Dr Hussein Keshani, and Dr. Karis Shearer. I acknowledge Dr. Jacob Burgess from University of Manitoba who accepted me in his makerspace lab as a visiting student. Special thanks to the Canadian National Institute for the Blind (CNIB) for the letter of support and any possible help during my research. Finally, my heartfelt appreciation for Dr. Neha Gupta for her contribution to my PhD research and this article.

Author information

Authors and Affiliations


Corresponding author

Correspondence to Ahlam Bavi.

Ethics declarations

Conflict of interest

The authors declare no conflict of interest.

Additional information

Publisher's Note

Springer Nature remains neutral with regard to jurisdictional claims in published maps and institutional affiliations.

Rights and permissions

Springer Nature or its licensor (e.g. a society or other partner) holds exclusive rights to this article under a publishing agreement with the author(s) or other rightsholder(s); author self-archiving of the accepted manuscript version of this article is solely governed by the terms of such publishing agreement and applicable law.

Reprints and permissions

About this article

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this article

Bavi, A., Gupta, N. Gamification of Digital Heritage as an Approach to Improving Museum and Art Gallery Engagement for Blind and Partially Sighted Visitors. Arch 18, 585–622 (2022).

Download citation

  • Accepted:

  • Published:

  • Issue Date:

  • DOI:

Key Words