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Prävention und Gesundheitsförderung

, Volume 13, Issue 4, pp 305–311 | Cite as

Förderung des Wohlbefindens durch „Gamification“

Ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des „Wellbeing Games“ für den deutschsprachigen Kontext
  • David HorstmannEmail author
  • Daniel Tolks
  • Kevin Dadaczynski
  • Peter Paulus
Originalarbeit

Zusammenfassung

Hintergrund

Wohlbefinden ist ein wichtiger Teil eines ganzheitlichen Gesundheitsansatzes, wird in der Gesundheitsförderung und Prävention jedoch kaum berücksichtigt. Dabei bieten „serious games“ und „gamification“ neue, wirksame Ansätze zur Förderung des Wohlbefindens und der psychischen Gesundheit.

Ziel der Arbeit

Der Artikel präsentiert die Anwendung „The Wellbeing Game“ (TWBG) als eine Möglichkeit der spielbasierten Förderung des Wohlbefindens. Weiterhin wird ein Projekt zur Anpassung und Evaluation des TWBG für den deutschen Kontext vorgestellt.

Material und Methode

Im Rahmen einer Voruntersuchung wurde mittels Expertenbefragungen eine strukturierte Analyse der Anwendung durchgeführt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wird die Anwendung technisch und inhaltlich überarbeitet und anschließend in einer randomisierten, kontrollierten Studie in verschiedenen Settings formativ und summativ evaluiert.

Ergebnisse

Der Beitrag präsentiert die Ergebnisse der Voruntersuchung, die notwendige Anpassungsbedarfe bei den Gamification-Elementen, der technischen Umsetzung und „user-experience“ sowie kulturspezifische Anforderungen aufzeigte.

Schlussfolgerungen

Spielbasierte Anwendungen wie das TWBG bieten eine wirksame Möglichkeit das individuelle Wohlbefinden zu fördern. Die bisherigen Projektergebnisse liefern wichtige Erkenntnisse über die Funktionsweise des TWBG sowie Anpassungsbedarfe für eine deutsche Zielgruppe.

Schlüsselwörter

Internetbasierte Intervention EHealth Gesundheitsförderung Prävention Psychische Gesundheit 

Promoting wellbeing by using gamification

A project for adaptation and evaluation of “The Wellbeing Game” in German context

Abstract

Background

Wellbeing is an important element of a holistic health approach. However, it is barely considered in health promotion and prevention programs. In this context, serious games and gamification provide new and effective measures to promote wellbeing and mental health.

Objectives

This article presents the application “The Wellbeing Game” as a gamification-based approach to promote wellbeing. Furthermore, a project to adapt and evaluate the Wellbeing Game for the German context is presented.

Materials and methods

As part of a preliminary analysis, expert interviews were conducted for a structured analysis of the application. Based on the results, the technical and content elements of the application will be redesigned. For formative and summative evaluation, a randomized controlled study will be conducted in different settings.

Results

This article presents the results of the preliminary analysis which identified needs for adaptation concerning gamification elements, technical implementation, user experience as well as culture-specific requirements.

Conclusions

Gamification-based applications, such as the Wellbeing Game provide effective measures to promote individual wellbeing. The present results provide important insights into the mechanisms of the Wellbeing Game as well as the need for adaptation for the German target group.

Keywords

Internet-based intervention EHealth Health promotion Prevention Mental health 

Notes

Förderung

Das Projekt wird gefördert von der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) im Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit.

Einhaltung ethischer Richtlinien

Interessenkonflikt

D. Horstmann, D. Tolks, K. Dadaczynski und P. Paulus geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht.

Dieser Beitrag beinhaltet keine von den Autoren durchgeführten Studien an Menschen oder Tieren.

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Copyright information

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2018

Authors and Affiliations

  1. 1.Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG)Leuphana Universität LüneburgLüneburgDeutschland
  2. 2.Hochschule FuldaFuldaDeutschland
  3. 3.Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der MedizinKlinikum der LMU MünchenMünchenDeutschland

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