In seinem pointierten Vortrag erzählte P. Purgathofer vom „Mythos“ der „digital natives“, die er eher als „mobile natives“ sehe. In einer Befragung von 500 Jugendlichen zeigte sich, dass der Umgang mit den neuen Medien eher im Konsumbereich angesiedelt ist. Als die drei „top items“ der Verwendung von Computer- bzw. Handytechnologie wurden 1. „Instant Messaging“, 2. „soziale Netzwerke“ und 3. „Musik hören“ identifiziert.

Da die problemlose Internetnutzung einen konsumbetonten Umgang mit den neuen Medien ermögliche, würde die Anzahl der Personen, die auch die Grundlagen der Technologie beherrschten, immer geringer. Dieses Phänomen, the „new digital divide“, zeige vor allem qualitative Unterschiede, auch Geschlechtsunterschiede und eine unglaubliche Zeitvernichtung – die durchschnittliche Mediennutzung bei Jugendlichen betrage 20 Wochenstunden („wasting time is the new digital divide“). Da der Zugang zur und der Umgang mit der neuen Technologie relativ kostspielig sei, entstehe eine neue Armutsfalle, da Technologievertreiber und Mobilfunkanbieter angefallene Gebühren rücksichtslos eintrieben. Es entstehe auch eine neue, dramatisch verkürzte, sich rasch verändernde Sprache, die die Individualität der Jugendlichen bestimme („oh fuck, the internet is here“, „longcat is so loooooooooooooooong“, „Chuck Norris studiert in der Mindestzeit“).

Die Vorteile der Nutzung neuer Medien lägen nach einer rezenten Metaanalyse zu „adolescent wellbeing“ in einem verbesserten Selbstwert und sozialer Anerkennung, die Nachteile in verkürzter und oberflächlicherer Informationsverarbeitung und geringerem Informationsverständnis, geringeren Lerneffekten und geringerem Faktenwissen, weil Information ohnehin ubiquitär verfügbar sei. Fokussiertes Lesen sei weniger selbstverständlich geworden, dem gegenüber stünden raschere Informationsbeschaffung und -extraktion [1].

Computerspiele böten eine enorme Selbstwirkungserfahrung und ermöglichten Eskapismus (self-expression, and self-expansion). Spielen verschaffe vier Superstärken, drängenden Optimismus, glückselige Produktivität, (Selbst‑)Vertrauen und heroischen Sinngehalt [2]. Andere Probleme lägen in einer Transformation der Welt von einer read-write zu einer read-only Kultur. Aber auch kreative Seiten würden spielerisch gefördert, so sei World of Warcraft Wiki das zweitgrößte Wiki mit über 80.000 Artikeln. Derzeit würden in drei Tagen eine Million Stunden Videomaterial auf YouTube hochgeladen. Einige clevere Jugendliche hätten das Internet als Quelle für das Geldverdienen mit Clicks entdeckt, indem sie verformte Grafiken und Videos online stellten.

Weitere kritische Bemerkungen betrafen den freien Zugang auch auf nicht geeignete Inhalte, hier seien Familien und Schulen gefordert, entsprechende Umgangsmodalitäten zu vermitteln. Ein weiteres Problem sei das Ausnützen von Copyright, da sich die Jugendlichen bei der kreativen Verwendung von Internetinhalten nicht an diese Regeln hielten und sich damit bei der Veröffentlichung strafbar machten, was von bestimmten Ownern rücksichtslos ausgenützt werde. Aufklärung und Entkriminalisierung seien ein schwer erreichbares Ziel. Der Vortrag schloss mit kreativen Videobeispielen.