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Organisationsberatung, Supervision, Coaching

, Volume 25, Issue 3, pp 321–335 | Cite as

Serious Games und ihre Anwendung im E‑Coaching

  • Jessica Huss
  • Christiane Eichenberg
Hauptbeiträge
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Zusammenfassung

Gegenüber der Internet- und Mobilkommunikation werden Computer- und Videospiele für Psychotherapie, (psychosoziale) Beratung oder Coaching noch vergleichsweise wenig genutzt. Dies gilt auch für Serious Games, interaktive Computerlernspiele, die kognitive Lernprozesse oder Verhaltensweisen in einer digitalen Lernumgebung trainieren. Für die Coachingpraxis kann das avatarbasierte Coaching relevant sein, das Konstruktionsmerkmale und Funktionsprinzipien von Serious Games beinhaltet und an dessen Beispiel Nutzungspotential und -risiken sowohl für Coaches als auch Klient/innen abgeleitet werden können.

Schlüsselwörter

Serious Games E-Coaching Avatar 

Serious Games and their use for E‑coaching

Abstract

Compared to Internet and mobile communications, computer and video games are little used for psychotherapy, (psychosocial) counseling or coaching. This also applies to Serious Games, i. e. interactive computer games that train cognitive or behavioral skills in a digital learning environment. Avatar-based coaching can be relevant for the coaching practice which includes design features and functional principles of Serious Games and whose example can be used to derive usage potential and risks for both coachs and clients.

Keywords

Serious Games E-Coaching Avatar 

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Authors and Affiliations

  1. 1.KölnDeutschland
  2. 2.WienÖsterreich

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