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Prävention und Gesundheitsförderung

, Volume 13, Issue 4, pp 327–332 | Cite as

Grenzen von „Serious Games for Health“

  • Johannes BreuerEmail author
  • Daniel Tolks
Originalarbeit

Zusammenfassung

Hintergrund

Der Bereich Gesundheit ist eines der wichtigsten Anwendungsfelder für „Serious Games“ (digitale Spiele, deren Zweck über die reine Unterhaltung hinausgeht) und umgekehrt sind „Serious Games“ auch einer der zentralen aktuellen Ansätze in der digitalen Gesundheitskommunikation. Dies spiegelt sich u. a. in der großen und stetig wachsenden Anzahl an entsprechenden Spielen sowie Publikationen zu diesem Thema wieder.

Fragestellung

Wie ist die aktuelle Befundlage zur Nutzung und Wirkung von „Serious Games for Health“? Wofür sind „Serious Games for Health“ besonders gut geeignet? Wofür sind sie weniger gut geeignet oder evtl. sogar ungeeignet? Was bedeutet dies für die Entwicklung und den Einsatz dieser Spiele?

Ergebnisse

Insgesamt deuten die bisherigen Befunde darauf hin, dass der Einsatz von „Serious Games for Health“ in vielen Fällen gewinnbringend sein kann. Allerdings ist die methodische Qualität vieler Studien nicht optimal ist. Zudem sind „Serious Games for Health“ nicht für alle Anwendungsbereiche und Ziele gleich gut geeignet.

Schlussfolgerungen

Um eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob sich die Entwicklung oder der Einsatz von „Serious Games for Health“ für einen bestimmten Bereich bzw. ein bestimmtes Ziel lohnen, sollten neben den Vorteilen und Möglichkeiten stets auch die (möglichen) Nachteile und Limitationen bedacht werden.

Schlüsselwörter

Videospiele/Computerspiele Gesundheitskommunikation Gesundheitserziehung Lernen Simulationstraining 

Limits of Serious Games for Health

Abstract

Background

Health is one of the most important application areas for Serious Games (i.e., games with a purposed beyond entertainment), and Serious Games are an important tool for digital health communication and education.

Objectives

What are the overall findings regarding Serious Games for Health? For which applications and goals are Serious Games for Health especially suitable? Where are they less suitable or maybe even unsuitable? What does this mean for the development and use of these games?

Results

Overall, findings from empirical studies suggest that the use of Serious Games for Health can be beneficial in many cases. However, the methodological quality of many studies in this area is not ideal. In addition, Serious Games are not equally suited for all application areas and goals.

Conclusions

To arrive at informed decisions whether the development or use of Serious Games for Health is worthwhile, it is important to not only consider their advantages and potentials, but also their (potential) disadvantages and limitations.

Keywords

Video games/computer games Health communication Health education Learning Simulation training 

Notes

Einhaltung ethischer Richtlinien

Interessenkonflikt

J. Breuer und D. Tolks geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht.

Dieser Beitrag beinhaltet keine von den Autoren durchgeführten Studien an Menschen oder Tieren.

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Copyright information

© Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature 2018

Authors and Affiliations

  1. 1.Datenarchiv für SozialwissenschaftenGESIS – Leibniz-Institut für SozialwissenschaftenKölnDeutschland
  2. 2.Zentrum für angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG)Leuphana Universität LüneburgLüneburgDeutschland
  3. 3.Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der MedizinKlinikum der Universität MünchenMünchenDeutschland

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