Informatik-Spektrum

, Volume 31, Issue 1, pp 12–20 | Cite as

Interaktive Kunst als Reflektion medialer Entwicklung

HAUPTBEITRAG INTERAKTIVE KUNST
  • 200 Downloads

Zusammenfassung

In diesem Artikel beschreiben wir die Entwicklung von Interaktivität in der Medienkunst, die einhergeht mit der Entwicklung von Vernetzungsstrukturen und der Herausbildung disziplinübergreifender Arbeitsweisen. Vorwiegend am Beispiel unserer eigenen Arbeiten der vergangenen 20 Jahre zeichnen wir die Entwicklung interaktiver Kunst von einer neuartigen ästhetischen Erfahrung über eine verstärkte Raumorientierung bis hin zum kulturellen Wissens- und Gedächtnisspeicher nach.

Preview

Unable to display preview. Download preview PDF.

Unable to display preview. Download preview PDF.

References

  1. 1.
    Ascott R (1996) Der Geist des Museums. In: Telepolis. Heise online. www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6077/1.html [7.12.2007]Google Scholar
  2. 2.
    Brecht B (1932/1967) Der Rundfunk als Kommunikationsapparat. In: Berthold Brecht: Gesammelte Werke. Frankfurt/MainGoogle Scholar
  3. 3.
    Caroll L (1998) Alices Abenteuer. 2 Bände. Alice im Wunderland / Alice hinter den Spiegeln. Insel, FrankfurtGoogle Scholar
  4. 4.
    Daniels D (2000) Strategien der Interaktivität. In: Frieling R, Daniels D (Hrsg) Medien Kunst Interaktion, die 80er und 90er Jahre in Deutschland. Goethe-Institut München/ZKM Karlsruhe. Springer, Wien New YorkGoogle Scholar
  5. 5.
    De Kerckhove D (1995) The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality. Sommerville House, TorontoGoogle Scholar
  6. 6.
    Dinkla S (2006) Von der Medienkunst zur Wissenskunst. Zur Ausstellung ,,Wissenskünste aus der eCulture Factory“. In: eCulture Factory http://eculturefactory.de/download/dinkla.pdf [7.12.2007]Google Scholar
  7. 7.
    Fleischmann M, Strauss W (1998) Images of the body in the house of illusion. In: Sommerer C (Hrsg) Art@Science. Springer, Wien New YorkGoogle Scholar
  8. 8.
    Fleischmann M, Strauss W (2005) On the Development of netzspannung.org – An Online Archive and Transfer Instrument for Communicating Digital Art and Culture. In: Frohne U, Schieren M, Guiton J-F (Hrsg) Present Continuous Past(s). Media Art. Strategies of Presentation, Mediation and Dissemination. Springer, Berlin Wien New YorkGoogle Scholar
  9. 9.
    Fleischmann M, Strauss W (2006) Public Space of Knowledge – Artistic Practice in Aesthetic Computing. In: Fishwick P (ed) Aesthetic Computing. MIT Press, CambridgeGoogle Scholar
  10. 10.
    Flusser V (1992) Bodenlos. Eine philosophische Autobiographie. Bollmann, KölnGoogle Scholar
  11. 11.
    Giannetti C (2004) Endoästhetik. Vom ontologischen Diskurs zur systemischen Argumentation. In: Daniels D, Frieling R (Hrsg) Medien Kunst Netz Medienkunst im Überblick. Springer, Wien New YorkGoogle Scholar
  12. 12.
    Grau O (2004a) Immersion und Interaktion. Vom Rundfresko zum interaktiven Bildraum. In: Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im Überblick. Springer, Wien New York (www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/immersion/6/ [7.12.2007])Google Scholar
  13. 13.
    Grau O (2004b) Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT-Press, CambridgeGoogle Scholar
  14. 14.
    Grau O (2004) Integrating Media Art into our Culture. Art History as Image Science. www2.hu-berlin.de/grau/Grau.pdf [7.12.2007]Google Scholar
  15. 15.
    Hänsch T (2007) 100 Produkte der zukunft. Econ, BerlinGoogle Scholar
  16. 16.
    Hünnekens A (1997) Der bewegte Betrachter. Theorien der Interaktiven Medienkunst. Wienand, KölnGoogle Scholar
  17. 17.
    Huhtamo E (2004) Trouble at the Interface or the Identity Crises of Interactive Art. Revised version of an essay first published in Framework, The Finnish Art ReviewGoogle Scholar
  18. 18.
    Krämer S (1998) Was haben die Medien, der Computer und die Realität miteinander zu tun? In: Krämer S (Hrsg) Medien Computer Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Suhrkamp, Frankfurt/MainGoogle Scholar
  19. 19.
    Kurzweil R (1989) The Age of Intelligent Machines. MIT Press, Cambridge, p 328Google Scholar
  20. 20.
    Lakoff G (1999) Philosophy in the Flesh. The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought. New YorkGoogle Scholar
  21. 21.
    Lozano-Hemmer R (2000) Relational Architecture No. 4. Karno Books, Mexico CityGoogle Scholar
  22. 22.
    Li Y et al. (2004) Gesture Frame – A Screen Navidation System for Interactive Multimedia Kiosks. In: 5th International Gesture Workshop, GW2003 Genova, Italy, April 15–17, 2003. S 380–385. Lecture Notes in Computer Science, Volume 2915, Springer, Berlin HeidelbergGoogle Scholar
  23. 23.
    Manovich L (2001) The Language of New Media. Cambridge MAGoogle Scholar
  24. 24.
    Matussek P (2002) Die Memoria erschüttern. Zur Aktualität der Gedächtnistheater. In: Schramm H, et al. (Hrsg) Bühnen des Wissens. Interferenzen zwischen wissenschaft und Kunst. Dahlem University Press, BerlinGoogle Scholar
  25. 25.
    McLuhan M (2001) Understanding Media. Taylor & Francis, LondonGoogle Scholar
  26. 26.
    Merleau-Ponty M (1974) Phänomenologie der Wahrnehmung. de Gruyter, BerlinGoogle Scholar
  27. 27.
    Minsky M (1985) The Society of Mind. Simon & Schuster, New YorkGoogle Scholar
  28. 28.
    Ovid (1986) Metamorphosen. Reclam, DitzingenGoogle Scholar
  29. 29.
    Penny S (1995) Critical Issues in Electronic Media (Suny Series, Film History & Theory). State University of New York Press, New YorkGoogle Scholar
  30. 30.
    Schwarz H-P (Hrsg) (1997) Medien Kunst Geschichte. Prestel, München AmsterdamGoogle Scholar
  31. 31.
    Strauss W, Fleischmann M (1999) Staging the space of mixed reality. Reconsidering the concept of a multi-user environment. In: Proceedings of the fourth symposium on the virtual reality modeling language, VRML. ACM Press, Paderborn New YorkGoogle Scholar
  32. 32.
    Strauss W, Fleischmann M (2005) Implosion of Numbers – Performative Mixed Reality. In: Flachbart G, Weibel P (Hrsg) Dissappearing Architecture. Birkhäuser, BaselGoogle Scholar
  33. 33.
    Strauss W, et al. (2006) Matrix-Lupe. Browser zur Exploration multimedialer Datenbestände in Verbindung mit gestenbasierter PointScreen Technologie. In: Heinecke AM, Paul H (Hrsg) Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im StrukturWandel. Konferenzband. Oldenbourg Verlag, MünchenGoogle Scholar
  34. 34.
    Truckenbrod J (1998) Touchware. In: International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques archive. ACM, New YorkGoogle Scholar
  35. 35.
    Turing AM (1950/1987) Rechenmaschinen und Intelligenz. In: Dotzler B, Kittler F (Hrsg) Alan Turing. Intelligence Service – Schriften. Brinkmann & Bose, BerlinGoogle Scholar
  36. 36.
    Vrilio P (1989) Die Sehmaschine. Merve, BerlinGoogle Scholar
  37. 37.
    Wattenberg M (1989) Map of the Markte. http://www.smartmoney.com/marketmap/ [7.12.2007]Google Scholar
  38. 38.
    Weibel P (1991) Mimikry und Simulation – Strategien der Evolution? In: Rötzer F, Weibel P (Hrsg) Strategien des Scheins. Kunst – Computer – Medien. Broer, MünchenGoogle Scholar
  39. 39.
    Weizenbaum J (1978) Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft. Suhrkamp, Frankfurt/MainGoogle Scholar
  40. 40.
    Wiener N (1963) Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine. Düsseldorf WienGoogle Scholar

Copyright information

© Springer-Verlag 2007

Authors and Affiliations

  1. 1.Fraunhofer IAIS eCulture FactoryBremenDeutschland
  2. 2.Fraunhofer IAIS MARS – Exploratory Media LabSankt AugustinDeutschland

Personalised recommendations