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Produkte und Produktlebenszyklus im IDE

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Integrated Design Engineering
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Zusammenfassung

Eines der wesentlichen Ziele jedes Unternehmens ist es, nur solche Produkte auf den Markt zu bringen, deren Leistungsvermögen und Verhalten beim Erbringen dieser Leistung von Kunden und Nutzern gewünscht wird und die aufgrund dieser Eigenschaften dem Unternehmen zu kontinuierlich hoher Rentabilität und finanzieller Stabilität, zu hoher Akzeptanz bei allen gesellschaftlichen Gruppierungen und möglicherweise auch zur Marktführerschaft verhelfen. Um dieses Ziel zu erreichen und langfristig zu sichern, müssen Produkte, Prozesse und Organisationen im Unternehmen entsprechend gestaltet und abgestimmt werden. Allerdings sind Produkte, Prozesse und Organisationen auf vielfältige Weise miteinander gekoppelt und beeinflussen sich laufend gegenseitig. Eine isolierte Betrachtung dieser drei Elemente führt daher nicht zum gewünschten Ziel.

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Notes

  1. 1.

    Produkt: Partizip Perfekt des lateinischen Verbs producere, „hervorbringen“. Artefakt: Aus der lateinischen Aussage (per) arte factum, „mit Kunst gemacht“.

  2. 2.

    Beispielsweise lässt sich ein Tablet-Computer aufgrund seiner widerstandsfähigen Glasoberfläche in der Küche problemlos als Schneidbrett beim Hacken von Zwiebeln verwenden – eine Nutzungsmöglichkeit, die beim Formulieren von Leistungsvermögen und Leistungsverhalten des Geräts sicherlich nicht vorgesehen war.

  3. 3.

    Zum Thema Einfachheit: Albert Einstein (1879–1955) wird der Hinweis zugeschrieben, dass alles so einfach wie möglich gemacht sein sollte, aber nicht einfacher (d. h. Einfachheit ohne Komplexität nicht existieren könne). Antoine de Saint-Exupéry (1900–1944) wird zugeschrieben, dass man vom Komplizierten über das Geniale zum Einfachen kommen müsse. Der sowjetische Raketenbauer Sergey Koroljow (1907–1966) stellte fest, dass die Genialität eines Produkts in seiner Einfachheit liege (siehe dazu auch Abschn. 1.8).

  4. 4.

    Ein burleskes und überhöhtes Beispiel für diesen Nachahmungstrieb findet sich 1976 in dem franzöischen Comic Obélix et Compagnie (deutscher Titel: Obelix GmbH & Co. KG) von René Goscinny und Albert Uderzo [GoUd–1976].

  5. 5.

    Analoge Begriffe: Festforderung, Musskriterium, Pflichtkriterium. Beispiel: Weil es kalt ist, braucht man etwas zum Anziehen.

  6. 6.

    Analoge Begriffe: Mindestkriterium (nicht nur im numerischen Sinn), Wahlpflichtfach. Beispiel: Bei kaltem Wetter erfüllen ein dicker Pullover oder ein schwerer Mantel oder eine Thermojacke (Alternativen) oder ein dünner Pullover und ein leichter Mantel (Kumulierung) den gleichen Zweck.

  7. 7.

    Analoge Begriffe: Wunschkriterium, Wahlfach. Beispiel: Der Pullover sollte ein Norwegermuster haben, muss aber nicht.

  8. 8.

    Eines der wesentlichen Grundlagen des wirtschaftlichen Erfolgs deutscher Firmen besteht darin, dass diese immer wieder solche Nischen entdecken oder schaffen und darin internationale Marktführer werden.

  9. 9.

    Beispiel: Man gehört zu den ersten, auserwählten oder coolsten Personen, die dieses Produkt besitzen.

  10. 10.

    Hierzu gehören Produkte, die beispielsweise entsprechend der „Blue Ocean“-Strategie entstehen. Solche Produkte werden nicht für einen existierenden Markt („roter Ozean“) gebaut, sondern schaffen sich ihren eigenen, noch von Konkurrenten unbesetzten Markt („blauer Ozean“) [KiMa–2005]. Prominentes Beispiel für einen „blauen Ozean“ sind die Produkte der Firma Apple.

  11. 11.

    In der Regel der Fall bei solchen Kunden, die ihre eigenen Produkte aus Komponenten ihrer Zulieferer aufbauen und gegenüber ihren eigenen (End-) Kunden aber selbst die vollständige Produkthaftung für das so entstandene Produkt übernehmen.

  12. 12.

    „Konsument“: Partizip Präsens des lateinischen Verbs consumere (aufbrauchen, verbrauchen).

  13. 13.

    Beispiel: Kein Einsatz von Kinderarbeit oder Löhnen mit Ausbeutungscharakter.

  14. 14.

    Dabei kann es aber durchaus möglich sein, dass die Umsetzung der Vorgaben aus der Produktentwicklung in den nachfolgenden Bereichen erheblich von den Vorgaben bezüglich Qualität, Termine und Kosten abweicht [EhMe–2017].

  15. 15.

    Stand 2022 liegt diese Dokumentation vollständig digital vor und sie besteht aus virtuellen Modellen (siehe auch oberen Pfeil in Abb. 2.3). Diese können dabei eine Bandbreite aufweisen, die von einzelnen, lose miteinander verknüpften rechnerinternen Partialmodellen bis zum vollständigen Produktmodell reicht, das nicht nur das Produkt in seinen jeweiligen Entwicklungs- und Einsatzzuständen, sondern auch die entsprechenden Prozesse umfasst („digitaler Zwilling“).

  16. 16.

    Diese Beschreibung und Abb. 2.13 verwenden die wesentlichen Inhalte des V-Modells, einem internationalen Entwicklungsstandard für IT-Systeme, welches seinen Ursprung in der Softwareentwicklung hat [IABG–2013].

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Vajna, S. (2022). Produkte und Produktlebenszyklus im IDE. In: Vajna, S. (eds) Integrated Design Engineering. Springer Vieweg, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-60439-7_2

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