Zusammenfassung
In diesem Beitrag werden Entwicklung, Einsatz und Evaluation einer selbst entwickelten VR-Klassensimulation ‚CLASIVIR 1.0‘ vorgestellt, in der den Studierenden eine virtuelle Situation präsentiert wurde. Den theoretischen Rahmen für Die Entwicklung und der Einsatz von VR-Lernszenarien innerhalb einer Klassenraumsimulation zum Lehrkompetenzerwerb für die vorliegende Studie wurde theoretisch abgeleitet, unter anderem basierend auf den Basisdimensionen guten Unterrichts. Die Pilotierung des ersten VR-Lernszenarios wurde in ein bildungswissenschaftliches Seminar für Lehramtsstudierende zur Förderung von digitalen Kompetenzen durch Virtual Reality als ein VR-Lehr-Lern-Labor integriert. Für Evaluationszwecke wurden die Studierenden im Rahmen von Prä-Post-Befragungen zum emotionalen Erleben sowie zu Einstellungen zu digitalen befragt. Im Beitrag werden sowohl VR-Lehr-Lern-Labore und ihre Effekte auf digitale und fachbezogene Kompetenzen als auch die Ergebnisse der aktuellen Pilotstudie dargestellt.
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Das diesem Betrag zugrunde liegende Vorhaben wurde im Rahmen des Teilprojektes ‚Förderung des Theorie-Praxis-Transfers in der Lehrkräftebildung durch Einsatz von VR-Lernsituationen‘ des Projekts Digi_Gap der Universität Frankfurt zur gemeinsamen ‚Qualitätsoffensive Lehrerbildung‘ von Bund und Ländern mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 01JA2025 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt bei den Autorinnen und dem Autor.
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Glocker, L., Breitenbach, S., Hansen, M., Mendzheritskaya, J., Lê-Hoa Võ, M. (2023). Entwicklung und Einsatz von VR-Lernszenarien für den Lehrkompetenzaufbau. In: Meier, M., Greefrath, G., Hammann, M., Wodzinski, R., Ziepprecht, K. (eds) Lehr-Lern-Labore und Digitalisierung . Edition Fachdidaktiken. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-40109-2_22
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