Zusammenfassung
Das Phänomen E-Sport erlangt in der Gesellschaft in vielerlei Hinsicht eine immer größere Aufmerksamkeit. Durch diese wachsende gesellschaftliche Relevanz scheint der E-Sport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits wächst ganz offenbar auch die Relevanz von E-Sport als ein Thema der traditionellen Massenmedien Print, TV oder Hörfunk. Dieses Kapitel setzt sich mit den ökonomischen und rechtlichen Grundlagen von E-Sport als einem Objekt journalistischer Berichterstattung auseinander und stellt im Anschluss die Ergebnisse einer Studie vor. Hierfür wurde die Berichterstattung mehrerer Print- und Online-Medien sowie verschiedener Fernsehsender vom E-Sport-Turnier ESL One 2018 in Hamburg quantitativ und qualitativ untersucht und mit der Berichterstattung von 2017 verglichen. Aufgezeigt werden eine steigende Anzahl und Bedeutung sowie eine veränderte Thematisierung von E-Sport in traditionellen Massenmedien.
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Hintermüller, M., Horky, T. (2022). E-Sport und Medien: Warum ist oder sollte E-Sport für traditionelle Medien ein Thema sein?. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) E-Sport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5_9
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