Skip to main content

Game-based Learning

  • Chapter
  • First Online:
Handbuch Innovative Lehre

Zusammenfassung

In diesem Kapitel wird dargestellt, wieso sich Spiele für den Einsatz in der Hochschullehre eignen. Es gibt eine Übersicht darüber, mit welchen anderen Lernprinzipien Game-based Learning verbunden ist und welche Arten von Spielen für welche Lernziele geeignet sind. Drei Beispiele aus diesem Buch werden aufgegriffen und in diesen Kontext eingeordnet.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Chapter
USD 29.95
Price excludes VAT (USA)
  • Available as PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
eBook
USD 64.99
Price excludes VAT (USA)
  • Available as EPUB and PDF
  • Read on any device
  • Instant download
  • Own it forever
Hardcover Book
USD 84.99
Price excludes VAT (USA)
  • Durable hardcover edition
  • Dispatched in 3 to 5 business days
  • Free shipping worldwide - see info

Tax calculation will be finalised at checkout

Purchases are for personal use only

Institutional subscriptions

Literatur

  • Dondi, C., Edvinsson, B., & Moretti, M. (2004). Why choose a game for improving learning and teaching processes? In M. Pivec, A. Koubek, & C. Dondi (Hrsg.), Guidelines for game-based learning (S. 20–76). Lengerich: Pabst Science Publishers.

    Google Scholar 

  • Gagnon, J. (1987). Mary M. Birshtein. The mother of soviet simulation gaming. Simulation & Games 18(1), 3–12.

    Google Scholar 

  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.

    Article  Google Scholar 

  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

    Book  Google Scholar 

  • Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54,170–179.

    Article  Google Scholar 

  • Hoblitz, A. (2015). Spielend Lernen im Flow: Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht. Wiesbaden: Springer VS.

    Book  Google Scholar 

  • Kauffeld, S. (2016). Nachhaltige Personalentwicklung und Weiterbildung: Betriebliche Seminare und Trainings entwickeln, Erfolge messen, Transfer sichern (2. Aufl.). Berlin: Springer.

    Book  Google Scholar 

  • Kerres, M., Bormann, M., & Vervenne, M. (2009). Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten. Medienpädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. https://doi.org/10.21240/mpaed/00.x.

  • Mayer, H. O., Hertnagel, J., & Weber, H. (2009). Lernzielüberprüfung im eLearning. München: Oldenbourg.

    Book  Google Scholar 

  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students‘ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40.

    Article  Google Scholar 

  • Oerter, R. (1999). Psychologie des Spiels: ein handlungstheoretischer Ansatz. Weinheim: Beltz.

    Google Scholar 

  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, London: McGraw-Hill.

    Google Scholar 

  • Swiss Austrian German Simulation and Gaming Association (SAGSAGA). (2018). Einsatzbereiche. http://www.sagsaga.org/index.php/anwendung/einsatzbereiche. Zugegriffen: 6. Sept. 2018.

  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.

    Google Scholar 

  • Schwan, S. (2006). Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre. E-Teaching. org. https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/gamebasedlearning.pdf. Zugegriffen: 6. Sept. 2018.

  • Unger, T., Goossens, J., & Becker, L. (2015). Digitale Serious Games. In U. Blötz (Hrsg.), Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung: Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen-Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games (S. 157–185). Bielefeld: Bertelsmann.

    Google Scholar 

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Christian Kettler .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this chapter

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this chapter

Kettler, C., Kauffeld, S. (2019). Game-based Learning. In: Kauffeld, S., Othmer, J. (eds) Handbuch Innovative Lehre. Springer, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-22797-5_18

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-22797-5_18

  • Published:

  • Publisher Name: Springer, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-22796-8

  • Online ISBN: 978-3-658-22797-5

  • eBook Packages: Psychology (German Language)

Publish with us

Policies and ethics